Verzeihen Sie mir den Titel: Über Geld rede man nicht, sagt schließlich der Volksmund, man habe es. Man kann lange darüber diskutieren, warum diese Eigenart gerade bei uns Deutschen so ausgeprägt ist. Gönnen wir es uns heute, stattdessen herauszufinden, wo all das schöne Geld denn herkommen soll, über das wir nicht reden mögen. Und schon sind wir mitten im Thema. Aus dem Kuchen der Möglichkeiten, wie man mit Softwareentwicklung Geld verdienen kann, schneide ich heute das besonders schmackhafte Stück „Apps“ heraus. Kaum eine Sparte unserer Branche hat in jüngster Vergangenheit vielschichtigere Wege der Monetarisierung mit sich gebracht.

Demokratisierter Marktzugang

Elektronische Marktplätze sind längst selbstverständlich geworden, der Anbieterzugang zum Markt hat sich demokratisiert. Vor 10 Jahren hätten viele für die Möglichkeit, hunderte Millionen potenzieller Kunden ansprechen zu können, vorsichtig formuliert alles gegeben, mich selber eingeschlossen. Heute kostet diese Möglichkeit bei Microsoft für Windows Phone und Windows 8 nicht mehr als ein paar Euro im Jahr, und Schüler und Studierende ebenso wie Software-Startups gerade mal dasselbe wie unsere Entwicklertools: nichts.

Die Chancen für kleinere Marktteilnehmer werden dabei immer besser – Hilfen gibt es mehr als genug, und die Einarbeitungszeiten sind meist gering. So halten wir etwa nicht nur in unserer umfassenden Entwicklerbibliothek MSDN Library zahlreiche und umfassende Hilfen für die Entwicklung und Vermarktung von Windows Phone- und Windows Store-Apps für Windows 8 bereit, sondern machen Ihnen den Einstieg über unser myApp-Portal ganz besonders einfach. Auch die verschiedenen Möglichkeiten der Monetarisierung werden in unseren Angeboten verständlich erörtert, etwa in den Artikeln „Planen der Monetisierung“ für Windows Store-Apps und „Monetizing Apps for Windows Phone“ für Windows Phone-Apps. Erfolg wird damit planbarer.

Geldverdienen will geplant sein

Die verschiedenen Arten, mit denen Apps Bares in die Kasse spülen können, sind schnell aufgezählt: Kaufpreis, Werbung, In-App-Einkäufe, Abonnements, Produkte, Spenden. Welche der Möglichkeiten für Ihre App die beste ist, hängt natürlich mit davon ab, welche Art von App Sie dem Markt anbieten, und welche Zielgruppe Sie damit erreichen möchten.

Ich persönlich bin ein großer Fan des Kaufens nach dem Testen. Und gerade hier machen wir Entwicklern das Leben einfacher als viele unserer Marktbegleiter: Sie können ihre Software nach Belieben einschränken auf Basis des Kriteriums, ob eine App bereits gekauft wurde oder noch im Testmodus läuft. Dank unserer einfachen Testversionsabfragen ist eine Sache von Minuten. Dasselbe Testversionsprinzip lässt sich wunderbar einsetzen, um werbefinanzierte Apps (wofür Sie bei uns neben dem Microsoft Advertising SDK auch jede andere Werbeplattform einsetzen können) in bezahlte Apps ohne Werbeeinblendungen umzuwandeln. Die nervenaufreibende und kostenverzehrende Pflege einer gesonderten Probier-App entfällt damit bei den Microsoft-Plattformen ersatzlos.

Für mich ist dieses unkomplizierte Kauferlebnis aber auch aus Kundensicht ein ganz großes Plus unserer Marktplätze. Ich frage ich mich schon beim täglichen Lebensmitteleinkauf immer wieder, warum ich nach längst beendetem Einkauf noch in der Kassenschlange warten und meinen Einkaufswagen auf ein Laufband entleeren soll, bevor ich endlich mein Geld weggeben darf. Mein Eindruck: Wo dem Kunden das Geldausgeben schwerer gemacht wird als zwingend notwendig, da wird es für den Anbieter auch schwerer, Geld einzunehmen. Das soll nicht sein.

Auf den Microsoft-Marktplätzen haben wir solche Erfolgsverhinderer deswegen ganz gezielt ausgeschlossen. Zahlungsvorgänge sind für alle Beteiligten so einfach wie irgend möglich gestaltet. Interessenten in zahlende Kunden umzuwandeln ist eine der großen Stärken unserer Plattform.

In-App-Einkäufe liegen vorne, Werbung abgeschlagen

Wo aber liegen die Trends in der App-Bezahlung, wo das – sprechen wir es offen aus – meiste Geld? Die Mehrheit direkter Kundengelder wird heute mit In-App-Einkäufen umgesetzt, überwiegend noch in Spielen. Eingebettet in meist kostenfreie Apps, geht die Hemmschwelle für den Download zunächst gegen Null. So haben Hersteller genug Zeit, ihre Kunden vom Nutzen oder Spaßfaktor ihrer App zu überzeugen. Einmal dabei, lässt dann der Kunde gerne auch den einen oder anderen Euro für eine noch umfassendere App-Erfahrung springen.

Ein großartiges Beispiel aus der jüngsten Vergangenheit ist die deutsche App Royal Revolt, die sofort durch die Decke schoss: In weniger als zwei Monaten erreichte das Spiel ca. 500.000 kostenlose Downloads für Windows 8 und etwa 750.000 neue Spieler auf Windows Phone. Ansehnliche Multiplikatoren für die In-App-Einkäufe, die die grafiklastige Actionsoftware mit dem Deutschen Entwicklerpreis 2012 für seinen Hersteller Keen Flare GmbH einbringt.

Etwa drei Viertel der Kundengelder, so lauten Schätzungen von Marktbeobachtern, werden auf diesem Weg erwirtschaftet, in asiatischen Ländern sogar noch mehr. Ich darf Ihnen für In-App-Verkäufe unsere Store-Lösungen wärmstens ans Herz legen, doch auch hier geben wir Ihnen mit der Möglichkeit, auch andere sichere Anbieter einsetzen zu können, erneut die völlige Wahlfreiheit.

Der Rest direkter Kundengelder geht nahezu vollständig auf das Konto kostenpflichtiger Apps – inklusive solcher mit In-App-Einkaufsmöglichkeiten, deren durchschnittlicher Gesamtumsatz wiederum höher ist als der ohne weitere Einkaufsmöglichkeiten und auch den von Freemium-Apps übertrifft. Was nahelegt, dass App-Käufer auch nach dem Kauf einer App noch für den Kauf von Erweiterungen zu haben sind.

Die Werbeumsätze im digitalen Umfeld steigen Jahr für Jahr, und auch deren knapp 10-prozentiger Anteil für Apps steigt stetig an. Die Chancen einer App, mit diesem Modell alleine attraktive Umsätze zu generieren und ihre Weiterentwicklung zu finanzieren, liegen dennoch vergleichsweise niedrig. Ein Geschäftsmodell ist meist die bessere Idee. Für Testversionen oder unspezifische Apps kann das Zubrot durch Werbeeinblendungen hingegen eine hochwillkommene Unterstützung darstellen.

Über Länder- und Kulturgrenzen hinweg

Die durchschnittlichen Umsätze pro App-Download liegen zwischen den westlichen Ländern übrigens nicht signifikant auseinander. Japanische Kunden hingegen stechen heraus: Sie investieren pro Download ungefähr dreimal so viel in ihre digitalen Schätze wie Europäer und Amerikaner.

Grund genug, wie ich meine, schon bei der ersten App-Planung nicht nur das Thema Monetarisierung auf der Agenda zu haben, sondern auch die Internationalisierung von Anfang an mit zu berücksichtigen. Vielleicht sogar bis hin zu der Frage, welche Geschäftsmodelle in Ländern mit besonders aktiver Käuferschaft am besten funktionieren. Und wer weiß - vielleicht wird Ihr nächster Asienurlaub ja sogar eine Geschäftsreise? Lassen Sie mich kurz Visual Studio starten…

Herzliche Grüße

Ihr Peter Jaeger