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  • Daria Musk, músico, sensación en la web y millennial futurista

     

    Por: Daria Musk, sensación en la web y futurista millennial.

    Daria MuskSoy una cantante cuya voz lanzó de manera accidental miles de líneas de código. Una chica que creció en el bosque, que le cantaba a los árboles pero un día, abrió su laptop y encontró un bosque de amigos y fanáticos que esperaban ser conocidos. Mi música siempre ha sembrado las semillas de mis sueños, pero las nuevas tecnologías han sido lo que las hizo estallar. Con video chats que hackearon conciertos musicales en vivo, he realizado una gira por el mundo sin salir de mi habitación. Después me subí a aviones para pisar escenarios en ciudades que sólo había visto en la pantalla de la computadora.

    Como parte de la generación millenial, soy una nativa digital, pero solo una geek honoraria de la tecnología. Mi increíble comunidad de fanáticos sostiene mis manos y juntos nos hemos abierto paso hacia un nuevo camino dentro la industria de la música, a través de las redes sociales y los dispositivos, el carácter y la tecnología. Somos inclusivos donde otros no lo han sido. Saltamos cuerdas de terciopelo y retiramos cada cortina.

    Así que cuando llegó el momento de empezar mi primer álbum, algo con lo que he soñado desde que aquellos árboles en el patio trasero eran mi único público, sabía sin duda alguna que quería compartir la experiencia con todo mundo, desde el momento en que una chispa de emoción me encendió como a un foco, a llevar el ritmo al estudio o escribir letras a media noche… ¿Pero cómo podría compartir ese universo privado donde una canción toma forma? ¿Cómo podría permitir que un público digital escuchara a escondidas las inspiraciones que me llevaron de mi habitación al estudio? ¿Cómo podría permitirles sentir que las melodías se transforman en algo más? Quería invitarlos a ese mundo, dejarlos caer al agujero del conejo, no pasaron algunos meses, pero para mí sucedió en ese momento.

    Cuando un artista toca una nueva herramienta, a menudo hay una sensación inmediata de afinidad. Por lo menos así lo siento yo. La guitara correcta en mis brazos se siente como un amigo, parece que las cuerdas dirigen a mis dedos hacia donde la canción empieza. Pasó lo mismo con mis shows interactivos: Busqué un video chat y vi un escenario virtual, una gira digital. Son encuentros mágicos que abren nuevos mundos de posibilidades de creatividad. Puedo contar con una mano las veces que me he movido, inspirado, y alineado de manera instantánea con una herramienta, un dispositivo… o en verdad estas cosas son llamadas “instrumentos” en la vida de un músico.

    Sucedió de nuevo el otro día cuando vi por primera vez Sway. Fue intuitivo. Mientras que lo tocaba, sabía que habría encontrado una elegante, divertida, inspiradora, interactiva y dinámica manera para invitar a cualquiera al mundo de una nueva canción. Podría ser un lugar para capturar y mirar cómo las ideas evolucionan. Arrastré y solté fotos que se sentían como si las viera en mi mente, algo se cruzó entre los videos musicales y las visiones dentro de mí mientras escribía. Añadí la idea real ya mascullada que canté en mi teléfono a las 3am. Mi productor me interrumpió con duros ritmos de batería y chelo que acompañaban los pequeños clips de audio. Tomé varias fotos mientras cantaba y capturaba mini videos mientras tocábamos, y así, Sway se convirtió en mi vida, en mi modo de respirar donde mi mundo interno musical se materializó ante mis ojos, formado por completo.

    Sway fue una hermosa y sorprendente experiencia al componer mi canción. Me enamoré de él de manera instantánea. Nada habría podido darme la oportunidad de conservar esta mágica e interactiva forma de compartir mi música con el mundo. Incluso mis amadas redes sociales me habrían restringido a solo videos o palabras. Sway abrió las puertas y vi cómo mis fanáticos exploraban mis creaciones por sí mismos, para encontrar gemas escondidas y significativos momentos que yo solo podría compartir por instinto. No tuve que pensar, planear o (no es que no supiera cómo hacerlo) codificar. Todo cobró vida, sin tener que probar, esta nueva canción, este nuevo sueño, esta nueva fase de mi carrera donde traje a todos al proceso interno. Sin esfuerzo, de una manera hermosa, todo floreció con Sway.

    ¡Pueden experimentar el nacimiento de mi nueva canción “Bloom”, desde la inspiración, hasta la producción, con mi nuevo y primer Sway, pueden verlo abajo!

    P.D: ¡Ahora ya soy adicta, creo que aplicaré un “Beyonce” completo y haré un Sway para cada canción de mi álbum! ¿Esto se llamará Beyonsway? ¡Estén atentos a todos mis canales sociales (@dariamusk) y www.dariamusik.com!

     

  • Presupuesto de la Casa Blanca para 2016 en 3D con Power Map de Excel

    La Oficina de Administración y Presupuesto lanzó el Presupuesto de 2016 de la Casa Blanca de una manera diferente, como un archivo budauth.csv en GitHub, lo que permite a cualquier persona acceder y conocer los gastos pasados y futuros de las diferentes agencias e instituciones que conforman al gobierno de Estados Unidos.

    Con este archivo, el equipo de Power Map para Excel realizó algunas pruebas para navegar y presentar los datos de este archivo a través de diferentes visualizaciones en 3D y 2D gracias a las capacidades de Power Map, que permiten manejar datos para realizar representaciones que permitan una mejor lectura e interpretación de los datos, además de obtener información de valor de los mismos.

    Si quieren conocer más sobre este experimento con el presupuesto del gobierno de Estados Unidos, además de ver un video con los datos en Power Map, visiten: http://blogs.office.com/2015/03/17/white-house-2016-budget-in-3d-using-power-map-for-excel/

  • Expertos dicen: No culpen a las víctimas de las ‘selfies’ de los jóvenes

    (Este es el segundo de los dos post que se publicaron hace poco acerca las imágenes inapropiadas que toman los jóvenes)

    Es un error culpar a los jóvenes que toman fotos sexuales explícitas o videos de ellos mismos cuando dichas imágenes terminan distribuidas por todo el internet, de acuerdo a expertos quienes se reunieron en Londres para discutir un nuevo estudio realizado por la Internet Watch Foundation (IWF), basada en el Reino Unido.

    También es un error asumir que las imágenes, a veces referidas como ‘selfies’ fueron tomadas de manera voluntaria por los niños que aparecen en ellas.

    Los investigadores analizaron imágenes sexuales explícitas tomadas y supuestamente compartidas por los jóvenes, y encontraron que el 89.9 por ciento de las imágenes han sido ‘cosechadas’ desde la ubicación original donde se cargaron y publicadas en otros sitios púbicos. Por otra parte, el 100 por ciento de las imágenes que IWF analizó en cuanto a jóvenes menores de 15 años, fueron cultivadas y publicadas en otra parte.

    El estudio de IWF, realizado a finales del año pasado y financiado por Microsoft, analizó 3,803 fotos y videos que se creyó fueron tomados por niños y jóvenes de hasta 20 años.

    “Lo que IWF fue a buscar fue muy diferente a lo que encontró”, dice Tink Palmer, CEO de Marie Collins Foundation, y moderador de una panel de discusión acerca de los aspectos emocionales y de comportamiento de crear dichas imágenes. “Necesitamos enfocarnos en definir y entender que cada imagen cuenta una historia acerca de lo que les sucede a los jóvenes”.

    Microsoft financió a IWF para repetir y expandir investigaciones similares hace tres años. El estudio de IWF en 2012 encontró que de las más de 12 mil imágenes que se tomaron y compartieron por los jóvenes y examinadas por IWF, el 88.15 por ciento han migrado a ‘sitios web parásito’ donde la gente a veces paga por descargarlas. Como parte de nuestra estrategia de protección en línea para jóvenes, Microsoft se interesó en aprender si la tendencia del 2012 continúa, y si hubo más para obtener a partir de la disponibilidad comercial del contenido.

    Sin embargo, lo que IWF aprendió del nuevo estudio fue muy diferente. Las selfies del 2014 presentaron a personas incluso más jóvenes, por lo que es imposible referirse a esas imágenes como “auto producidas”. En efecto, los expertos acordaron que el contenido más reciente podría ser dividido en tres categorías: (1) verdaderamente auto generadas, (2) producto de engaños en línea y (3) resultado de la coerción directa o “sextorsión”.

    “Con los menores de diez años de edad, tenemos que creer que sucede algo coactivo”, dice la profesora Sonia Livingstone del departamento de medios y comunicaciones en la escuela de economía en Londres. “Es solo otra manera en la que un grupo ya en riesgo es victimizado”.

    IWF no pudo asegurar (ni estuvo a su alcance una determinación) sobre la categoría en la que cada imagen puede caer. Los últimos resultados son impactantes y perturbadores de acuerdo a la naturaleza sexual explícita de los actos que los jóvenes protagonizan. En el 2012, ni un joven que aparecía en una imagen se creía que tuviera más de 13 años, dijo IWF.

    El evento en Londres, realizado en conjunto por IWF y Microsoft, presentó un segundo panel donde los expertos discutieron una guía para los padres y maestros, así como los esfuerzos tecnológicos que ya se llevan a cabo. El grupo ofreció consejos a los padres acerca de las cámaras web y cómo es que operan, para resaltar que no ya no son “dispositivos que se balancean en la parte superior de un monitor de computadora”. También anunciaron sencillos mensajes que les pueden funcionar a los jóvenes como “las partes privadas son privadas” y “alza la voz y cuéntaselo a alguien” si algo o alguien los hace sentir incómodos en línea o en cualquier lugar. El evento juntó a 100 políticos, defensores de la seguridad de los jóvenes, representantes de la industria tecnológica y otros más para discutir los hallazgos y para empezar a trazar una nueva ruta.

    Todos acordaron que la investigación indicó que fueron requeridos diferentes análisis y potenciales mitigaciones para las imágenes que envuelven a jóvenes mayores contra aquellas que envuelven a niños menores de 13 años. El IWF estuvo de acuerdo. “Es indisputable que la coerción de los jóvenes para producir y/o compartir contenido sexual en línea debe referirse a una forma de abuso sexual de menores”, dice Sarah Smith, investigadora líder en el proyecto de IWF. El contenido producido por los otros grupos de mayor edad, mientras tanto, puede reconocerse más como el tradicional “sexting”.

    Por nuestra parte, Microsoft buscará crear y presentar tecnología apropiada para ayudar a controlar el problema. De hecho, como parte de la iniciativa #WePROTECT Children Online del gobierno del Reino Unido, Microsoft dirige un proyecto tecnológico acerca de las imágenes indecentes auto generadas entre los jóvenes. En adición, vamos a continuar el aumento de advertencias, ayuda a la educación del público, y continuar con las asociaciones con organismos como IWF para asegurar las estrategias y trabajar en las “soluciones” propuestas. Microsoft ha acordado obtener patrocinios para investigaciones similares por el IWF este año.

  • Aprovechar la nube para almacenar el cuidado de la salud

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    En el mundo actual, no muchas organizaciones de salud hubieran considerado abastecer su propia agua o electricidad. ¿Por qué cavar su propio pozo o encender su propio generador de electricidad cuando pueden comprar esos servicios a menor costo de un proveedor? De la misma manera, ya no tiene sentido para los proveedores de cuidado de la salud almacenar todas las imágenes médicas en sus instalaciones, cuando solo basta con aprovechar los vastos recursos de la nube a una fracción de su costo.

    Almacenar supone un gran reto para la industria del cuidado de la salud. Hoy, 30 por ciento de la capacidad de almacenamiento de las computadoras en todo el mundo, se utiliza para almacenar imágenes de historiales médicos como radiografías, angiogramas, y escaneos de CT. Mientras que la tecnología médica avanza, también se espera que lo haga la cantidad de datos. Algo que complica este reto es que la mayoría de los países requieren que sus organizaciones de salud mantengan por más tiempo los datos del paciente después de haberse recuperado y seguido con sus vidas. A pesar de que no es muy común que se utilicen, los datos deben mantenerse. Almacenar todos esos datos no solo es costoso, también es incómodo administrarlos.

    En muchas maneras, almacenar imágenes médicas en la nube, es como comprar electricidad o agua de un tercero. Los proveedores del cuidado de la salud ya no tienen que comprar o administrar su propia infraestructura. Solo pagan por lo que usan de manera mensual, y así escalan hacia arriba o hacia abajo de acuerdo conforme fluctúen sus necesidades de almacenamiento. Al mudarse a la nube para almacenar, los proveedores del cuidado de la salud pueden generar grandes ahorros, por lo general del 40 al 60 por ciento del costo por mantener estos datos en las instalaciones. Esa es una muy buena razón para mudarse a la nube, en especial cuando muchas organizaciones de cuidado de la salud ya comienzan a rebasar sus apretados presupuestos.

    Podemos tomar como ejemplo, Homerton University Hospital Foundation Trust. Con sede al este de Londres, que ahorró el 90 por ciento en hardware de almacenamiento al archivar sus imágenes médicas en la nube gracias a Microsoft Azure, Dzinja Kabambe, director de proyectos estratégicos de TI de la fundación dice: “En lugar de tener que gastar £50,000 ($81,000 USD) al año en almacenamiento, podemos expandir nuestra capacidad de almacenamiento en la nube, o comprar 3 niveles de almacenamiento. Esa es una orden de magnitud más barata, de manera literal podemos quitarle un cero a esa suma cuando necesitemos expandirnos”.

    Para aquellos que ya consideran mudarse a la nube, Microsoft Azure les ofrece almacenamiento confiable y rentable en la nube, a un costo más bajo que el de las opciones de almacenamiento en las instalaciones. Tras guardar sus datos en la nube, los proveedores de cuidado de la salud pueden compartir de manera fácil las imágenes médicas con doctores de otras instalaciones y así colaborar para proveer el mejor cuidado para sus pacientes. También pueden optimizar sus datos con solo añadir servicios tales como los que ofrece Perceptive Software, socio de Microsoft.

    Para los proveedores que quieren mantener algunos de sus datos en las instalaciones, Microsoft les ofrece una solución de almacenamiento en la nube híbrida por parte de StorSimple y Microsoft Azure. Con StorSimple, las organizaciones de cuidado de la salud pueden almacenar datos de uso frecuente en su propia red, mientras que pueden cambiar los datos menos usados a la nube. Los clientes pueden tener acceso a sus datos empresariales en sus instalaciones en Microsoft Azure. Para ayudar a asegurar la máxima privacidad, los datos están encriptados cuando están en tránsito o en reposo con ayuda de una llave de cifrado a la que solo se puede tener acceso de manera local dentro de la organización.

    Tras ofrecer múltiples soluciones de almacenamiento, Microsoft apunta hacia el acomodo de un amplio rango de necesidades de almacenamiento, nuestra meta es permitir a los proveedores, mudarse a la nube a un ritmo que sea cómodo para ellos.

    Para saber más acerca de lo que puede buscar un socio de almacenamiento en la nube, por favor vean el texto más reciente del Dr. Bill Crounse, “¿Guardar archivos médicos en la nube? Consideren las 4’S’s”

  • Transformar su negocio en la era de los sistemas de inteligencia

    Por Judson Althoff, Presidente de Microsoft Norteamérica

    Hoy, los clientes acceden a una cantidad masiva de datos. El reto al que se enfrentan consiste en obtener información útil a través de dichos datos, con el fin de que esta sea efectiva para sus empleados.

    Durante su discurso en Convergence, Satya Nadella habló con los asistentes acerca de la evolución de los sistemas de negocio, y cómo el proceso de transformación de la empresa se vincula con los avances en la tecnología. Se anunciaron más herramientas que impulsan los límites de lo posible. Herramientas que le permitirá a las organizaciones y a su gente, darle un sentido efectivo a los datos y hacer útil la información con gran velocidad y precisión.

    ¿Cómo es que todo esto se junta de manera significativa? Una de las piezas más grandes gira en torno a una herramienta de control basado en la nube para el Internet de las Cosas (Internet Of Things). La Azure IoT Suite permitirá a los clientes extraer y analizar datos desde una fuente amplia en la que se incluyen los sensores, dispositivos y equipos conectados, casi en tiempo real, y aplicar análisis avanzados para crear mejores experiencias para los usuarios, mejorar la producción, las operaciones y reducir costos.

    Lo fundamental para crear una verdadera cultura de datos en la compañía es tener soluciones de productividad (Office) y aplicaciones de negocios (CRM) que le gusten a la gente para usar y agregar geniales funciones que vuelvan a los datos emocionantes y relevantes para adaptarse en el trabajo, como Power BI y Office Delve. En adición, se anunció que ambos productos se encuentran distribuidos actualmente en el ámbito mundial. También llevamos la colaboración empresarial hacia otro nivel, a través de Skype para Empresas tras revelar la versión técnica preliminar.

    El compromiso con los clientes se impulsa por estos sistemas de inteligencia (Power BI, Office Delve y Skype para Empresas), a los que se añade nuestra solución líder en la industria, Microsoft Dynamics CRM, la cual abarca ámbitos como las ventas, servicios y mercadotecnia. También se presentó CRM Spring 15 Release con un desempeño mejorado, una mayor integración con Office 365, conexiones con Power BI y mejoras en el conocimiento de los servicios que ofrecemos.

    Las redes sociales están en el primer plano del entendimiento, con la capacidad de atraer a sus clientes de una forma inteligente y en sus propios términos. Como parte de la oferta CRM de Microsoft Social Engagement, que recurre a niveles de monitoreo social sencillo para crear una herramienta comprensible de participación que forma parte de su aplicación de negocios como Dynamic CRM o su suite de productividad de Office.

    Es un momento emocionante para juntar y escuchar de primera mano, cómo es que las empresas utilizan datos para transformar sus organizaciones e industrias. Pueden buscar más historias a través de Convergence, o en nuestro sitio de prensa de Convergence. Estamos emocionados de asociarnos con estas y otras empresas para dar soporte a sus esfuerzos de convertir los datos en información y lograr una transformación tremenda en esta emocionante nueva y era.

  • En la cúspide de la ética

    Por Alejandra González, News Center Latinoamérica

    La confianza es un factor indispensable para el éxito de cualquier compañía, por ejemplo, en Microsoft se realizan esfuerzos cotidianos por mantener esta confianza en todas las prácticas comerciales, las cuales deben ser ejecutadas con ética y de manera transparente.

    Por eso, ahora se forma parte de la lista de las Empresas con Más Ética en el Mundo para este 2015. Este es un listado desarrollado por Ethisphere Institute y participan 132 compañías que también se desempeñan con ética.

    Debe mencionarse que este compromiso con la ética y transparencia se refleja en la solidez de las políticas de gobierno, el mantenimiento de procesos internos, la rendición de cuentas y el fomento hacia una toma de decisiones responsable.

  • Microsoft Research amplía las funciones de productividad de Microsoft Band

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    Las innovaciones de los investigadores de Microsoft incluyen un teclado virtual y respuestas de voz en Microsoft Band, además de mejoras al aprendizaje de máquina para las respuestas integradas.

    Cuando Microsoft Band debutó en octubre del 2014, era más que un dispositivo wearable para hacer ejercicio. Además de valiosas funciones de salud, tales como monitoreo del ritmo cardiaco las 24 horas del día, rutinas de ejercicio guiadas y GPS integrado, permitía a los usuarios ver su correo electrónico y mensajes de texto, recibir información útil de Microsoft Health, y conectarse a la asistente digital Cortana.

    Los usuarios pronto lo adoptaron, y de inmediato clamaron por más características de productividad, incluyendo la capacidad de responder de manera rápida y natural a mensajes urgentes. Gracias a las vanguardistas tecnologías incubadas por los investigadores de Microsoft, se han presentado varias funciones nuevas para los usuarios de Windows Phone 8.1 en la actualización más reciente a Microsoft Band, la cual se lanzó hace unos días. Dichas características incluyen un innovador teclado virtual diseñado de manera específica para el dispositivo y una nueva funcionalidad de respuesta de voz impulsada por Cortana.

    Con estas mejoras, Microsoft Band ahora incorpora características de productividad indispensables que los usuarios pueden utilizar no solo mientras se ejercitan, sino también cuando no tienen el tiempo ni la posibilidad de emplear sus smartphones.

    “Un dispositivo wearable tiene la característica de atraer muy fácil tu atención”, dice Tim Paek, director del equipo de investigadores de Microsoft que desarrolló las nuevas funciones de productividad. “Si recibes un mensaje urgente y necesitas responderlo al instante, puede resultar inconveniente tener que hurgar entre tu teléfono. Con un dispositivo en la muñeca, puedes responder con facilidad y discreción”.

    Eso no lleva a dos nuevas funciones de productividad en Microsoft Band: respuestas de voz y teclado virtual.

    El reconocimiento de voz ya es posible gracias a Cortana, la asistente personal para Windows Phone, en el back end. Conforme dices tu respuesta, Microsoft Band muestra las palabras que detecta, y ese texto se puede editar a través de un teclado QWERTY diminuto, aunque muy preciso, en la pantalla de 11 x 33 milímetros —casi del tamaño de una etiqueta de dirección—.

    “Es el teclado más pequeño en la actualidad, de modo que lo diseñamos de acuerdo al tamaño de la pantalla para poder pulsar los caracteres que quieras”, dice Paek. “También hemos simplificado acciones como tocar y editar palabras. No cabe duda de que hemos elevando el estándar en escritura con teclado para dispositivos wearable”.

    La experiencia de escritura está basada en las tecnologías clave que los investigadores de Microsoft desarrollaron para escribir en el Windows Phone más reciente, incluyendo Word Flow. La tecnología Word Flow ayudó a que Windows Phone estableciera récords tanto en escritura de mensajes a ciegas y a la vista en un dispositivo con pantalla táctil —el récord de escritura a la vista fue establecido en el 2014 por un estudiante de preparatoria de Seattle—.

    Vean también: Microsoft incorpora la escritura de mensajes de texto más rápida del mundo en Windows Phone 8.1

    “Después de que rompimos el récord de escritura de mensajes a ciegas nos preguntamos en qué otra forma podíamos utilizar la tecnología de aprendizaje de máquinaque habíamos desarrollado”, dice Paek. “Por fortuna, Microsoft Band se encontraba en desarrollo, así que decidimos asumir el reto de habilitar la escritura con teclado en un banda de ejercicio, lo cual la mayoría de la gente consideraba imposible”.

    Los equipos de Microsoft Research y Microsoft Band colaboraron en la experiencia de usuariodel teclado virtual. Mientras trabajaban en el diseño, se percataron de que la entrada de texto no solo era posible, sino que también podía ser muy rápida y precisa.

    “Cuando los investigadores de Microsoft nos presentaron un teclado tan rápido y preciso nos sorprendimos mucho”, dice Jason Grieves, director de programas de productividad para Microsoft Band. “Pero una vez que empezamos a diseñar, desarrollar, probar e iterar, nos dimos cuenta de que aquello que considerábamos imposible era real”.

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    El equipo de Microsoft Research y Microsoft Band que desarrollaron las nuevas funciones de productividad: Asela Gunawardana, Investigador Senior en Microsoft Research; Darren Gehring, Gerente de Pruebas en Microsoft Research; Dmitry Rudchenko, Desarrollador Senior en Microsoft Research; Dan Ostrowski, Director de Diseño en Microsoft Band; Jason Grieves, Director de Programas de Productividad en Microsoft Band; Amish Patel, Director de Experiencias en Microsoft Band; Tim Paek, Gerente de Investigación en Microsoft Research; Devlin Bentley, Director de Desarrollo en Microsoft Band; Ankur Sharma, Desarrollador en Microsoft Band; Vishwas Kulkarni, Desarrollador Sénior en Microsoft Research.

    “Me recuerda el cuento de Huevos Verdes con Jamón de Dr. Seuss”, agrega. “Piensas que no te gustarán, pero cuando los pruebas, no puedes creer que hayas vivido todos estos años sin ellos”.

    Además de las respuestas de voz y el teclado virtual, los investigadores de Microsoft aplicaron el aprendizaje de máquina para mejorar la función de respuestas integradas que ya estaba disponible en Microsoft Band. Con esta nueva funcionalidad, Microsoft Band puede analizar todos los tipos de comunicación y ofrecer respuestas sugeridas para distintos mensajes: desde preguntas Sí o No hasta aquellas donde la mejor respuesta es “Estoy por llegar”.

    Digamos, por ejemplo, que se encuentran en una junta y su pareja les envía un mensaje de texto preguntándoles si desean cenar comida china o mexicana. Microsoft Band reconoce que ese mensaje contiene dos opciones, por lo que ofrece botones de respuesta automática con las palabras “china” o “mexicana”, los cuales ustedes simplemente tocan. La interacción concluye en unos dos segundos.

    Este tipo de “respuesta automática inteligente” es el aprendizaje de máquina en acción. Las inversiones de Microsoft Research en el aprendizaje de máquina han producido beneficios para nuestros clientes, y las nuevas funciones de Microsoft Band son algunos de los más recientes.

    Antes, la única opción era responder con los mensajes integrados. “Ahora ofrecemos muchas maneras de responder”, dice Paek. “Si el usuario recibe una respuesta automática adecuada, simplemente toca esa opción y ya. Si esa no es la respuesta que desea dar, puede utilizar la voz o el teclado para elaborar una respuesta personalizada”.

    El trabajo conjunto en las nuevas funciones de productividad ha fortalecido la colaboración entre el equipo de Microsoft Band y los investigadores de Microsoft, quienes estuvieron detrás de las primeras funciones de productividad de Microsoft Band, así como de la amplia variedad de funciones de ejercicio inteligentes, tales como el contador inteligente, que detecta y cuenta de manera automática el número de ejercicios en tiempo real, y el monitoreo del ritmo cardiaco las 24 horas del día.

    Véase también: Microsoft Band, el primer dispositivo wearable impulsado por Microsoft Health, muestra información sobre salud y productividad a la vista

    “La alianza entre Microsoft Research y Microsoft Band es uno de los mejores ejemplos de la nueva cultura en Microsoft”, dice Grieves. “Ambos equipos entienden la importancia de la productividad para Microsoft Band. Cuando dos equipos muy diferentes y dedicados comparten el mismo objetivo, grandes cosas suceden”.

    Los equipos comparten la convicción de que los dispositivos wearablepueden ayudar a la gente a ser más sana y productiva. “Mi primer hijo nació hace cuatro semanas, y me encanta trabajar en Microsoft Band porque sé que trabajo en una tecnología que hará de su vida y su mundo un mejor lugar”, comenta Grieves.

    “La tecnología siempre se ha enfocado en permitirte entender y comunicarte con el mundo”, agrega. “Pero Microsoft Band también se enfoca en entenderte a ti, para que tú, a la vez, puedas tener una vida más sana y productiva”.

  • Experiencias impulsadas por Kinect permiten atraer a la gente

    Este texto fu escrito por Kyle Banuelos, cofundador de Stublisher Inc., una nueva empresa que construye experiencias interactivas para innovadoras campañas, eventos, espacios y dispositivos conectados.

    Las mini computadoras, poderosos microcontroles y sensores (como Kinect) se vuelven cada vez más económicos y personalizables. Los marcos de trabajo y las librerías construidas para estas tecnologías son por lo general de código abierto y escritas en lenguajes accesibles y de alto nivel. Esta democratización fundamental de la tecnología ha engendrado una generación de “tecnólogos creativos”, artistas/codificadores creativos cuyo papel es en su mayor parte experimental. Como miembros recientes de esta comunidad creativa de codificación, nosotros en Stublisher desarrollamos software que se desarrolla en la interacción de ambientes físicos y la participación humana. Estos proyectos van desde activaciones de marca única a esfuerzos artísticos puros.

    Estamos fascinados por la capacidad de Kinect para integrarse en experiencias participativas, porque creemos que la interactividad como medio genera entendimiento, significado y un recuerdo duradero. Nosotros en particular, exploramos como emplear el potencial artístico del sensor Kinect para impulsar nuestra misión de conectar a la gente a través de una experiencia compartida. Este objetivo es la base para todo lo que creamos, incluyendo nuestros más recientes proyectos con Kinect para Windows: Branch y Pinscreen. Ambas experiencias habilitadas por Kinect fomentaron la exploración individual y colaborativa, la interpretación y la expresión.

    Branch

    Stublisher fue comisionado para construir una pieza de arte interactiva para un espectáculo de Halloween en 2014 en Portland, Oregon. El resultado fue Branch – una escultura de luz ilusoria y evolutiva que rastreaba y remarcaba los cuerpos de los espectadores a través de un sensor Kinect, que utiliza la información para crear una experiencia interactiva y explorativa. Desde el principio, enfocamos nuestra conceptualización alrededor de tres preguntas específicas:

    1. ¿Cómo puede la luz transformar de manera física y emocional un espacio?

    2. ¿Cómo podemos engañar al ojo para que perciba una estructura tridimensional como si fuera plana?

    3. ¿Cómo el movimiento puede dirigir una experiencia?

    Durante nuestras conversaciones iniciales, llegamos a un tema central que nos encaminó hacia los atributos estéticos y el desarrollo de nuestra pieza: percepción alterada.

    A nivel técnico, un solo boceto de procesamiento que incluía una utilidad rudimentaria de mapeo nos permitió posicionar una serie de hilos virtuales de LED en un plano de dos dimensiones. La información de la fuente de datos de Kinect era regresada en tiempo real, para actualizar los hilos LED que eran dirigidos por una red de microcontroladores de LED específicos. Una computadora se encontraba dentro de una estructura mate fabricada a la medida, donde el sensor Kinect estaba colocado de manera discreta.

    Además de transformar este trabajo que antes era estático en un lienzo de expresión que rastrea los movimientos de los espectadores, Kinect para Windows impulsa a la gente a encontrar significado en Branch a través de la conexión con sus iguales alrededor del interés compartido por la expresión en la danza.

    Pinscreen

    De manera reciente, Portland organizó su inaugural Startup Week, una celebración de cinco días de nuestra comunidad local. Una serie de eventos organizados y administrados de manera independiente tuvo lugar en la ciudad, y la fiesta de cierre se realizó en el cuartel de Stublisher. Con el reconocido DJ MICKen los tornamesas, queríamos motivar aún más la celebración de la comunidad y la participación en el concierto dentro de nuestro espacio.

    Esta fue una gran oportunidad para exhibir y reunir retroalimentación de un experimento pequeño e interno que hicimos en conjunto, que estaba inspirado por la animación pinscreen – una técnica que utiliza una superficie llena con pines móviles para crear texturas y formas. El sistema que impulsaba a Pinscreen fue construido en TouchDesigner, a través de datos profundos de un sensor Kinect v2 para dirigir el movimiento de cientos de partículas a través de una escena 3D. Los datos de entrada eran suavizados para crear movimiento fluido que de manera sutil, aumentara la arquitectura de nuestra oficina.

    Pinscreen tuvo un gran impacto con la audiencia al impulsar esfuerzos coreográficos de manipulación. Pinscreen nos enseñó que en ocasiones las aplicaciones más simples no sólo pueden encantar, también pueden conseguir un objetivo: conectar a la gente a través de una experiencia compartida.

    Las diferentes aplicaciones experimentales y prácticas del hardware de Kinect por la creativa comunidad de codificadores sirven como una inspiración continua para nuestros propios experimentos interactivos en Stublisher, y estamos ansiosos por explorar aún más el potencial de Kinect para cultivar experiencias compartidas.

    Ligas de interés

    · Conozcan más sobre Kinect para Windows

    · Descarguen el SDK 2.0 gratuito

    · Descubran más de Stublisher

    Conozcan sobre las más recientes características de Kinect para Windows

  • Iron Man visita a niño para entregarle prótesis de brazo

    Por: Federico Rodríguez, Coordinador News Center Latinoamérica


    Imaginen recibir una prótesis de manos de Iron Man. Y que el mismo Tony Stark (Robert Downey Jr.) les diga que esa prótesis es mejor que la que él utiliza en la película. Esto le sucedió a un pequeño niño que no podía contener la emoción de ver al actor en su casa entregándole su brazo prostético. Y para ser honestos, nosotros también nos emocionamos al verlo.

    Esto fue posible gracias a Collective Project, un proyecto del equipo de OneNote de Microsoft que apoya a estudiantes que hacen cambios positivos para sus comunidades. En este caso, el brazo prostético fue creación de Alberto Manero, estudiante de la Universidad de Florida que construye y dona miembros biónicos de bajo costo impresos en 3D a niños alrededor del mundo.

    Más adelante les platicaremos más sobre este proyecto, por lo pronto conozcan más de Collective Project aquí, si quieren conocer más sobre Alberto Manero den clic aquí.

  • La filosofía del diseño, episodio 2 del podcast de Next at Microsoft

    Kat Holmes

    El segundo episodio de la serie de podcasts de Next at Microsoft está listo, con la presencia de Bill Buxton y Kat Holmes en una fascinante discusión del enfoque de diseño de Microsoft. Por supuesto que el podcast que presentó a George Takei es difícil de superar, pero creemos que les gustará este episodio donde Buxton y Holmes ofrecen un vistazo sobre cómo Microsoft trae un pensamiento inclusivo y centrado en la persona a la experiencia de usuario con tecnología.

    Buxton es un investigador en Microsoft Research. Ha contribuido a innovaciones revolucionarias en interacción humano – computadora, como las entradas multi táctiles y en la actualidad está involucrado en proyectos con pluma, tacto y gestos. Holmes es diseñadora en Microsoft y ha trabajado en Windows y Xbox y en la actualidad está enfocada en Cortana; su área de interés inmediata está no sólo en diseñar productos o interfaces, sino también en la cultura en la que esas interacciones se llevan a cabo.

    Bill Buxton

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    Para saber más de este episodio, vayan a: http://blogs.microsoft.com/next/2015/03/11/the-next-at-microsoft-podcast-ep-2-philosophy-of-design/