Microsoft En Español

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  • Perfiles de los educadores participantes en en el Foro Global de Partners in Learning (PIL)

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    A continuación se muestra un resumen de los proyectos de Latinoamérica que se exhiben en Praga el Foro Global de Partners in Learning 2012 (PIL) de Microsoft.

     

    ARGENTINA, Laura Suárez

    Escuela: Juan Arzeno Nro 83. Rosario, Santa Fe

    Proyecto: Artecuento

    Este proyecto interdisciplinario, que combina artes plásticas, idioma y computadora, consiste en la edición y la distribución gratuita de cuentos a escuelas públicas. Los estudiantes de sexto grado diseñaron y escribieron historias basadas en el trabajo de dos artísticas plásticos locales: Leónidas Gambartes y Juan Grela. Los cuentos también se complementaron con datos biográficos de los artistas expresados en textos con pictogramas y dibujos.

     

    BRASIL, Alexandre Gonçalves de Souza

    Escuela: E.E Olinda Conceição Teixeira Bacha

    Proyecto: 30 Ideas

    El desafío era ayudar a una clase de estudiantes de bajo nivel a interesarse más por el currículo y aprender mejor. En forma creativa y aprovechando la tecnología, el profesor Alexandre Gonçalves creó una innovadora “agencia de publicidad” dentro de la escuela, de la cual el cliente más grande era la propia escuela, que solicitó a la agencia desarrollar y conducir campañas. El proyecto, que combina todas las disciplinas, se dividió en diferentes departamentos, tales como contabilidad, recursos humanos e idiomas.

     

    BRASIL, Eliana Muller de Mello

    Escuela: Colegio Santa Catarina

    Proyecto: GIS@ - Grupo de intervención socioambiental

    El trabajo, iniciado en el 2011, continúa con intervenciones socioambientales en las comunidades ribereñas de la ciudad de Nuevo Hamburgo. El proyecto pretende ayudar a dichas comunidades a desarrollar actitudes nuevas hacia el medio ambiente al mostrarles el impacto de sus acciones y promover el cambio en los valores individuales y colectivos. El trabajo lo realizan estudiantes de octavo grado, quienes utilizan los centros de cómputo para desarrollar materiales ambientales educativos y actividades permanentes y participativas a favor de la situación ambiental de la región.

    BRASIL, Flávia Moreira dos Santos

    Escuela: E.M. Fujitaro Nagao

    Proyecto: Competencia matemática

    Con el objetivo de motivar a los estudiantes para aprender mientras juegan, la profesora Flavia creó un juego que combina conceptos matemáticos con la robótica. En grupos de trabajo, los estudiantes diseñaron y crearon autos robots a partir de materiales reciclables y reutilizables, los cuales debían controlar dentro del juego. Durante la competencia contra los demás equipos, los estudiantes podían mover sus autos una vez que superaran los retos del juego.

     

    BRASIL, Ivan Rebulli

    Escuela: Colégio Estadual Profª Maria Helena T. Luciano

    Proyecto: Recuerdos

    Este proyecto se diseñó para documentar y difundir la historia del Colégio Estadual Prof. Maria Helena T. Luciano. Los estudiantes utilizaron los centros de cómputo para tomar fotos y videos de las entrevistas con los residentes de la ciudad y consultaron fuentes históricas para conocer lo orígenes de la escuela en la región. El creador del proyecto utilizó SKYDRIVE para almacenar y compartir el contenido, así como para publicarlo en sitios web, blogs y redes sociales.

    BRASIL, Margarida Telles

    Escuela: E.M.E.F. 25 de Julho

    Proyecto: Eco Web

    Al asociar los centros de cómputo con la sustentabilidad, este proyecto, creado por un profesor de Campo Bom, desafió a los estudiantes con necesidades especiales a desarrollar actividades, primero analizando la parte teórica y luego poniéndola en práctica. Utilizaron varias tecnologías e invitaron a estudiantes de escuelas vecinas. El proyecto unió a los estudiantes a través de publicaciones web, logró promover la reutilización de diferentes materiales y tuvo un impacto positivo en la vida diaria de los residentes que habitan en zonas pantanosas y cerca de ríos y arroyos, al tiempo que destacó la importancia de cuidar el lugar donde vivimos.

     

    BRASIL, Rodrigo Ayres de Araújo

    Escuela: Escola Municipal Dr. Achilles de Almeida

    Proyecto: El Gamefication para desarrollar juegos ecológicos

    El proyecto surgió a partir de la necesidad de adaptar el lenguaje que utilizamos y el proceso educativo al mundo del juego, con plena convicción de que se necesita asumir un enfoque diferente para el desarrollo de nuevos métodos y herramientas educativas a través de los medios y las tendencias actuales. El proyecto lo realizaron estudiantes de la Escola Municipal Dr. Achilles de Almeida y se enfocó en producir juegos basados en los problemas ambientales de Sorocaba. Creado y desarrollado por el profesor de Geografía, Rodrigo Ayres, el proyecto utilizó los centros tecnológicos para actividades recreativas, lo cual mejoró la actitud de los alumnos en las clases. El proyecto promovió el uso de los medios digitales para fines educativos, además de despertar el interés de los estudiantes en la ciudadanía, el emprendimiento y la producción de juegos con contenido educativo.

     

    CHILE, Hilda Flández Contreras

    Escuela: Instituto Salesiano de Valdivia

    Proyecto: Enlace matemático para la educación y el arte regional

    El proyecto Enlace matemático para la educación y el arte regional permite a los estudiantes de las escuelas ubicadas en diferentes localidades incrementar sus conocimientos a través de imágenes de sus alrededores, a fin de cuantificar y crear un número infinito de propuestas de cálculo utilizando el software "Drawing mathematician urban", con una estrategia que permite desarrollar habilidades del siglo XXI para organizar y representar fielmente la información recaudada por los estudiantes.

     

    CHILE, Jaime Andrés Macaya Vargas

    Escuela: Centro de Capacitación Laboral, Reino de Bélgica

    Proyecto: Utilizo las TIC colaborativamente para crear y aprender

    En vista de la escasez de los materiales audiovisuales requeridos para trabajar con los estudiantes que tienen necesidades educativas especiales, el proyecto permite a los estudiantes trabajar en los centros de capacitación laboral y en los talleres multimedia para crear videos tutoriales y aplicaciones interactivas que ayudan a otros estudiantes con necesidades especiales a aprender.

     

    CHILE, Patricio Antiman Villegas

    Escuela: Liceo Bicentenario San José U.R.

    Proyecto: Taller Educativo TESLAB

    TESLAB es un proyecto diseñado para promover el aprendizaje de las ciencias entre los estudiantes. El proceso de aprendizaje se enfoca en actividades basadas en la colaboración y el soporte tecnológico. TESLAB es una experiencia integral que aplica diferentes disciplinas y utiliza varias tecnologías, tales como programación, diseño, astronomía, robótica y realidad aumentada, para mejorar el aprendizaje de las ciencias.

     

    COLOMBIA, Disnory Aragón

    Escuela: Instituto Integrado Custodio García Rivera. Inirida, Guainía

    Proyecto: Desarrollo de proyectos de aprendizaje didáctico a través de las TIC

    Este proyecto reúne a estudiantes de diferentes grados escolares para mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje a través del uso de herramientas tecnológicas y actividades colaborativas.

    Esta experiencia busca motivar a los estudiantes de décimo y onceavo grado para aprovechar el conocimiento adquirido a lo largo de su proceso de aprendizaje. Los estudiantes desarrollan un proyecto multimedia, educativo e interactivo que presenta una solución básica a los problemas de aprendizaje.

    COLOMBIA, William Rafael Caldera

    Escuela: Escuela Normal Superior Lácides Iriarte. Sahagún

    Proyecto: Let’s go to the Cinema! (¡Vamos al cine!) El Séptimo Arte a nuestro alcance con Movie Maker

    Se trata de una experiencia que invita a los estudiantes a crear y recrear situaciones y eventos a través de la producción de escenas en inglés y de la edición de sus productos en Movie Maker.

     

    COSTA RICA, Geovanni Solís Camacho

    Escuela: Colegio Experimental Billingüe de Siquierres. Limón

    Proyecto: Power Play

    El proyecto Power Play es un juego educativo basado en PowerPoint creado por estudiantes de octavo grado que buscaban maneras nuevas de adquirir conocimientos. Dada la falta de actividades recreativas, el juego se convirtió en la principal fuente de aprendizaje, lo cual promovió la participación y la investigación en el desarrollo de la creatividad y la innovación.

    REPÚBLICA DOMINICANA, Edward Ulloa

    Escuela: MINERD. Regional 11 - Puerto Plata

    Proyecto: Hablo francés en casa

    FRANETIC es un programa de cuatro años para enseñar francés en forma didáctica a estudiantes de bajos ingresos de educación media entre los 13 a 18 años de edad. El objetivo principal consiste en motivar a los estudiantes para aprender un idioma nuevo a través del uso de la tecnología y mejorar su comunicación, además de permitirles interactuar con otras culturas, desarrollar la tolerancia y adquirir habilidades lingüísticas.

     

    EL SALVADOR, Jesús Antonio Núñez Alvarenga

    Escuela: Centro Escolar "Salarrué" de San Rafael. Chalatenango

    Proyecto: Educaricaturas

    Educaricaturas nació después de dar un curso de dibujo en Word. Al ver los buenos resultados, pensamos en crear caricaturas a solicitud de algunos de los niños. Este tipo de proyectos puede ayudar a reducir la brecha de conocimientos en muchos países. Su desarrollo está programado para realizarse por los estudiantes a través de retos como dibujar las caricaturas y los cuentos que han leído.

    ECUADOR, Ana Dávila

    Escuela: Gutenberg Schule. Quito

    Proyecto: El mundo infantil de las matemáticas.

    El proyecto busca que los niños se diviertan mientras desarrollan habilidades matemáticas a través de juego. El proyecto se implementa con niños de 5 y 6 años de edad, quienes, por medio de la tecnología, refuerzan los conocimientos adquiridos en clase al jugar y experimentar con diferentes programas de software, tales como PowerPoint, donde los niños dibujan e iluminan formas geométricas para recrear los objetos que ven en su vida diaria.

    GUATEMALA, Darwin Alexander Moreno Gatica

    Escuela: Colegio El Roble. Guatemala City

    Proyecto: Tejiendo lazos de hermandad

    El proyecto se desarrolló para brindar a niños de diferentes culturas y niveles económicos la oportunidad de contar su historia y compartir sus conocimientos de historia, arte y matemáticas, entre otros. Con ese fin, se establece un punto de comunicación entre los grupos de niños a través del uso de herramientas como computadoras, cámaras fotográficas, videocámaras, pantallas interactivas MIMIO y el Internet.

    HAITÍ, Michelet Guerrier

    Escuela: Institution Mere Delia

    Proyecto: El uso de tecnología sencilla para mejorar la enseñanza y el aprendizaje en las escuelas rurales de Haití.

    Debido a que la zona rural de Haití presenta las condiciones más difíciles para aprender, enseñar y utilizar tecnología, enfoqué mi proyecto en la manera en que los profesores pueden utilizar las herramientas básicas de Microsoft Windows para simplificar el aprendizaje en contextos difíciles. Esta es una forma de mostrar que el uso creativo de la tecnología sencilla puede ayudar a los estudiantes a adquirir las habilidades avanzadas que necesitan para ser competitivos.

    MÉXICO, Mireia Gussinyé Figueres

    Escuela: Instituto Thomas Jefferson. México City

    Proyecto: Guernica y el valor de la democracia

    Con este  proyecto, los estudiantes analizan la Guerra Civil Española a través del cuadro titulado Guernica, de Pablo Picasso. No obstante su nivel de aprendizaje, los estudiantes adquieren conciencia de la importancia que tienen la democracia y la libertad en nuestra sociedad. La autoevaluación se promueve con listas de tareas a realizar en cada actividad. El producto final es un wiki donde concentran todo el conocimiento adquirido y proponen alternativas para promover la democracia y la libertad.

    MÉXICO, Paola Lizbeth Guzmán

    Escuela: Edmund Castro Official Primary Nunez

    Proyecto: Al rescate de nuestros bosques

    Se trata de un proyecto colaborativo que promueve el desarrollo de habilidades tecnológicas entre estudiantes de tercer y sexto grado. Asimismo, busca fomentar la conservación del medio ambiente a través de métodos sostenibles para restaurar zonas verdes a nivel local y global para mejorar la calidad de vida.

    PANAMÁ, Floridalia Yamileth Acosta Lezcano

    Escuela: Colegio Beatriz Miranda de Cabal. Dolega

    Proyecto: Collaboratics

    Collaboratics se enfoca en un trabajo colaborativo que promueve la participación activa de los estudiantes dentro de una comunidad de aprendizaje. El proyecto integra las TIC con la ayuda de un promotor virtual y publica las experiencias de la comunidad "beatricina". Actualmente, estamos trabajando con tecnología, pero buscamos ir más allá del salón de clases.

    PANAMÁ, Rufino Alexander Rodríguez Tuli

    Escuela: Escuela Secundaria Pedro Pablo Sánchez. La Chorrera

    Proyecto: No más clases aburridas

    El proyecto tiene por objetivo utilizar los diferentes recursos tecnológicos disponibles tanto para los profesores como para los estudiantes. El proyecto requiere del trabajo en equipo y de la colaboración no solo de los profesores, sino también de los estudiantes y de la comunidad educativa, ya que pretende promover experiencias de aprendizaje exitosas a través de las TIC. Como profesores, nosotros debemos fomentar el uso de los recursos y las herramientas que influyan de manera positiva en el proceso de aprendizaje y de enseñanza.

    PANAMÁ, Yessenia Marisol Fuentes Reyes

    Escuela: Centro Educativo Básico El Perú. Pocrí-Coclé

    Proyecto: Noticiero: sólo buenas noticias

    En forma creativa y dinámica, este proyecto promueve la participación de los estudiantes y de la comunidad educativa en las actividades, los eventos y los problemas de su comunidad, provincia y país a través del uso de recursos contextuales y tecnológicos.

    PUERTO RICO, Julio Berríos

    Escuela: Escuela Cupey Maria Montessori

    Proyecto: De Ceros a Héroes

    Un proyecto de Aprendizaje Basado en Problemas (PBL) que ayuda a los estudiantes a desarrollar habilidades para el siglo XXI a través del diseño e implementación de una campaña. Se trata de un proyecto continuo con un impresionante efecto multiplicador en el cual los estudiantes que utilizan tecnología ayudan a generar conciencia sobre la violencia en Puerto Rico y en el resto del mundo. ¡Conviértete en un verdadero héroe!

    TRINIDAD Y TOBAGO, Janadi González-Lord

    Escuela: Bishop Anstey High School East. Trincity

    Proyecto: El sistema solar: Alcanzar las estrellas

    Un proyecto científico creativo que permitió a los estudiantes aprender acerca del sistema solar y entender y valorar a las personas con discapacidad auditiva. En colaboración con los integrantes de la comunidad de personas con discapacidad auditiva, los estudiantes desarrollaron juegos y organizaron una visita al planetario para los estudiantes con discapacidad auditiva. Al final, los estudiantes pudieron comunicarse fácilmente con el lenguaje de señas, entendieron mejor la cultura de las personas con discapacidad auditiva y regresaron a casa con otra forma de pensar.

  • Conoce a la Dra. Jeannette Wing la nueva vicepresidente de Microsoft Research

    Por Steve Clayton - Editor Blog Next

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    Nuestra dedicación por contratar a las mentes más brillantes en su campo queda demostrada con el anuncio de que la doctora Jeannette Wing será la nueva vicepresidente de Microsoft Research (MSR) International.

    La doctora Wing es una figura líder en la investigación de las ciencias de la computación, en particular en métodos formales, seguridad y privacidad. Ha ocupado diferentes posiciones tanto en la academia como en el gobierno, la más reciente en la Universidad Carnegie Mellon como Presidenta de Profesores de Ciencias de la Computación y Jefa del Departamento de Ciencias de la Computación y de manera previa en la Fundación Nacional de Ciencias (NSF, por sus siglas en inglés). Dentro de la comunidad de ciencias de la computación, la doctora Wing es bien conocida por su compromiso con el “pensamiento computacional”, un enfoque en la resolución de problemas, diseño de sistemas y el entendimiento del comportamiento humano que delinean conceptos fundamentales para las ciencias de la computación.

    La doctora Wing se unirá a MSR en enero de 2013 para asumir la responsabilidad de los laboratorios de investigación de MSR en Bangalore, India; Cambridge, Reino Unido; y Beijing, China y reportará al Jefe de Investigación Rick Rashid.

    Los detalles se encuentran en el News Center y no nos queda más que decir que esperamos seguir el trabajo de la doctora Wing en este blog.

    Este post fue publicado en: http://blogs.technet.com/b/next/archive/2012/11/20/dr-jeannette-wing-new-vice-president-head-of-microsoft-research-international.aspx#.ULea-ZC_IcA

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  • Renovamos nuestro compromiso con la educación a través de una inversión de $250 MDD

    Microsoft Corp. inauguró hoy su Foro Global Anual de Partners in Learning (Alianza por la Educación) y reafirmó su compromiso mediante una inversión de $250 millones de dólares a cinco años en su programa educativo, lo cual lleva la inversión total de Microsoft en el programa a $750 millones de dólares en quince años. Con esta renovación, Microsoft busca expandir la comunidad de Partners in Learning con la incorporación de 20 millones de profesores —de los 75 millones que actualmente existen en el mundo— antes del año 2018, así como continuar preparando a los estudiantes para la cambiante fuerza laboral global.

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    Microsoft planea expandir Partners in Learning más allá de los 119 países que hoy participan a través de un enfoque continuo en impulsar la comunidad, desarrollar redes y permitir a los educadores compartir innovaciones y aprender unos de otros.

    "Muchos de nosotros tenemos un gran maestro que agradecer a nuestros logros", dijo Bill Gates, presidente de Microsoft. "Es por esto que estoy tan orgulloso de que Microsoft Partners in Learning continúa apoyando a los profesores innovadores. Comenzamos este programa hace casi 10 años basado en la creencia de que la educación es un derecho humano fundamental y la inversión más importante en nuestro futuro colectivo. Esto nunca ha sido más cierto, y estoy muy contento de ver el compromiso continuo a innovaciones que pueden ayudar a todos los estudiantes y profesores a alcanzar su máximo potencial.”

    “Vemos una oportunidad importante de invertir en la economía del mañana al trabajar con los educadores para que puedan enseñar las habilidades que se requieren para el siglo XXI”, dijo Laura Ipsen, Vicepresidente Corporativo de Sector Público Mundial en Microsoft. “Los estudios han mostrado el apreciable impacto que un buen profesor tiene en el potencial de su estudiante, sus próximos ingresos y su contribución a la economía global. Nuestro enfoque en Partners in Learning es la piedra angular del compromiso de Microsoft de apoyar a los jóvenes, promover la innovación en el salón de clases y mejorar los resultados del aprendizaje a nivel mundial”.

    El compromiso de Microsoft con la educación se centra en brindar capacitación, recursos y en construir una comunidad que desarrolle habilidades del Siglo XXI para preparar a los jóvenes de hoy para la competitiva fuerza laboral global. Las investigaciones muestran una fuerte relación entre la educación y el crecimiento económico, y Partners in Learning es la iniciativa mundial de Microsoft enfocada en aliarse con los educadores y los gobiernos para asegurar el éxito de los estudiantes a través de la inclusión digital y de extender prácticas de enseñanza innovadoras. Partners in Learning es un programa clave dentro de Microsoft Youthspark, una iniciativa de la compañía que busca generar oportunidades para 300 millones de jóvenes alrededor del mundo al presentarles mejores oportunidades de educación, empleo y emprendimiento. Por medio del programa Partners in Learning, Microsoft ha capacitado a más de 11 millones de profesores y llegado a más de 200 millones de estudiantes desde el 2003.

    “La transformación en las prácticas educativas es una de las cosas más difíciles de lograr para las escuelas y los educadores”, dijo Jeff Davis, Rector Principal de Varsity College, en Queensland, Australia. “Todos hablan sobre el aprendizaje del siglo XXI, pero pocos han cerrado la brecha entre la teoría y las prácticas realmente innovadoras, donde los estudiantes están utilizando a diario las tecnologías disponibles y aplicando los cambios pedagógicos en un nuevo dominio. El programa Partners in Learning de Microsoft es único. Este programa no solo ayuda a las escuelas y a los educadores a lograr avances gigantescos para cerrar la brecha tanto técnica como pedagógica, sino que también reúne a aquellos que han logrado transformarse y les brinda capacidades adicionales para convertirse en líderes mundiales. Sin el apoyo de Partners in Learning, el nivel de innovación, colaboración y logros de esta escuela no hubiera podido alcanzarse nunca. Agradecemos a Microsoft por apoyar y creer en nuestra escuela”.

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    “Una buena educación en las habilidades y las herramientas tecnológicas necesarias para incorporarse a la cambiante fuerza laboral global pueden construir los cimientos para mejorar la situación económica mundial”, dijo Godelieve van den Brande, DG de Educación y Cultura de la Comisión Europea.

    El Foro Global Anual 2012 de Partners in Learning de Microsoft, celebrado en Praga, es la culminación de los foros nacionales y regionales que reconocen a los educadores y líderes educativos innovadores. El Foro Global 2012 reúne a más de 500 de los profesores, líderes educativos y funcionarios de gobierno más innovadores de 80 países. Los profesores que asistirán al foro son los finalistas de una competencia progresivamente selectiva que inició con más de 250,000 participantes en eventos nacionales. Competirán por uno de los 18 Premios al Educador del Foro Global de Partners in Learning.

  • Nueva experiencia musical con Sonos, The XX y Kinect

    Steve Clayton - Editor blog Next

    Agreguen este a los archivos de Kinect – otro uso creativo del sensor 3D.

    Sonos Studio en Los Ángeles presenta una exhibición titulada “Missing” en colaboración con la banda The XX, el productor Aramique Krauthamer, el artista Kyle McDonald y el ingeniero Matt Mets. La exhibición muestra 50 Sonos PLAY3 robóticos que siguen el movimiento de los visitantes conforme avanzan en la sala. ¿Cómo siguen a los invitados? Adivinaron, a través de Kinect.

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    Cada altavoz está suspendido desde una plataforma e incorpora un pequeño motor y una tarjeta de circuitos que habilita el movimiento. Dos Kinect se encuentran montados en las esquinas superiores y los datos de profundidad que reúnen los sensores permiten dar direcciones a los PLAY3 para que hagan que la música “siga” a los invitados. Notcot cuenta con excelentes imágenes que incluyen la colocación del hardware y el mapa 3D del lugar.

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    Sonos comenta que el resultado es un momento de ‘coexistencia inesperada entre el hombre, el sonido y la máquina’. Nosotros queremos verificarlo por nuestra cuenta… Los Ángeles, nos vemos pronto.

    Este post fue publicado en: http://blogs.technet.com/b/next/archive/2012/11/19/sonos-the-xx-and-kinect-create-a-musical-immersion.aspx#.ULY1Y5C_LFh

  • Soluciones de Microsoft ayudan a los gobiernos a reducir costos

    Microsoft México llevó a cabo el Primer Foro Impacto Real para un Buen Gobierno en el que reunió a servidores públicos municipales y estatales de Nuevo León, Jalisco y Yucatán para hablar de la importancia de la armonización contable frente a las recientes reformas a la Ley General de Contabilidad Gubernamental (LGCG) que pretende fortalecer la transparencia y rendición de cuentas en todos los niveles de gobierno del país.

    Durante el evento, los asistentes tuvieron la oportunidad de conocer los servicios on premise y en la nube que ofrece Microsoft a través de soluciones tecnológicas como Windows Azure, Office 365, SQL Server, Lync Server, Hyper-V, Fore Front, Share Point y Dynamics, tecnologías que abren múltiples posibilidades para reducir costos, ayudar a la simplificación administrativa, la automatización de servicios y la eficiencia gubernamental.

    Carlos Allende, Director de Sector Público de Microsoft México, destacó que “los beneficios que ofrecen nuestras soluciones tecnológicas permiten a los gobiernos enfocarse más en el servicio a los ciudadanos, al mismo tiempo que cumplen con la Ley y disminuyen el costo en tiempo y presupuesto que destinan a la administración de la tecnología”.

    Asimismo, en el marco de este Foro los representantes gubernamentales conversaron con especialistas en el uso de la tecnología en beneficio de la administración pública y conocieron las historias de soluciones tecnológicas de Microsoft que han generado un impacto real para un buen gobierno alrededor del mundo y en México, como fue el caso de FOCIR (Fondo de Capitalización e Inversión del Sector Rural), un agente especializado del Gobierno Federal creado para promover la inversión con capital en el sector rural y agroindustrial de nuestro país.

    “Hace más de 5 años, FOCIR adoptó Gestión Gubernamental (GRP Microsoft Dynamics NAV), una solución integral que ayuda a las instancias a cumplir con sus obligaciones de transparencia, rendición de cuentas y buen gobierno. Esta solución fue elegida por FOCIR ya que cumple con los requerimientos del Consejo Nacional de Armonización Contable, es flexible y de fácil configuración, permite optimizar los procesos y tiene el respaldo de una de las empresas de tecnología más importantes y serias del mercado: Microsoft, a diferencia de la solución de ERP (Sistema de Planificación Empresarial, por sus siglas en inglés) que habían seleccionado previamente y que no cumplió con los requerimientos operativos”, señaló Isaac Celis de Grupo Orsa, socio comercial de Microsoft.

    La LGCG exige a todos los entes públicos a nivel nacional implementar Sistemas de Contabilidad Gubernamental teniendo como fecha límite el 31 de diciembre de 2012. La actual reforma a esta Ley contempla sanciones penales y administrativas en caso de incumplimiento, establece plazos perentorios pero también presupuestos especiales para su implementación.

    Moisés Macías Medrano, Director de Tecnologías de Información de FOCIR señaló que “gracias a la implementación de la solución Gestión Gubernamental, en FOCIR operamos en cumplimento a la Ley General de Contabilidad Gubernamental y se han optimizado nuestros procesos administrativos”. Y añadió que “la generación de reportes de gestión internos y externos es mucho más rápida y eficiente”.

    Gestión Gubernamental (GRP Microsoft Dynamics NAV) es una solución de clase mundial que se encuentra al alcance de todo tipo de institución pública, con la cual se ayuda a que éstas cumplan con la LGCG, se implementa de manera rápida al tomar entre 4 a 8 meses su instalación, es amigable con los usuarios y tiene el respaldo de Microsoft.

    Casos como el anterior fueron dados a conocer en El Primer Foro Impacto Real para un Buen Gobierno, evento que forma parte de las acciones que Microsoft realiza a través de su iniciativa nacional “Elevemos México” (www.elevemosmexico.com) para mejorar los servicios que el sector público brinda a la ciudadanía poniendo al alcance de los gobiernos tecnología Microsoft para maximizar su eficiencia, reducir costos y elevar la productividad en el sector público generando un Impacto Real para un México Mejor.

    Para mayor información sobre las soluciones tecnológicas de Microsoft en beneficio de los gobiernos, visite: http://www.microsoft.com/latam/gobierno/soluciones/index_plan_para_ti.aspx

  • 40 millones de licencias de Windows 8 vendidas

    Después de pasar el primer mes de la disponibilidad general de Windows 8, estamos muy emocionados de anunciar que, a la fecha, Microsoft ha vendido 40 millones de licencias de Windows 8. Tami Reller compartió este anuncio con analistas de la industria y financiero, inversionistas y medios en la Conferencia Anual de Tecnología 2012 de Credit Suisse. Windows 8 ha dejado atrás Windows 7 en términos de actualizaciones. Construimos Windows 8 para que trabaje de la mejor manera en las PC actuales que corren Windows 7. Y también preparamos todo para facilitar lo más posible el cambio de Windows 7 a Windows 8.

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    De la presentación de Tami:

    “El camino apenas ha comenzado, pero estoy muy emocionada por anunciarles que hasta el momento, hemos vendido 40 millones de licencias de Windows 8”.

    El lanzamiento de Windows 8, a finales de octubre, también fue testigo de la apertura de Windows Store. Hubo más aplicaciones en Windows Store en su lanzamiento, que en cualquier otra tienda de aplicaciones en la misma etapa y desde entonces, el número de aplicaciones en Windows Store se ha duplicado. Las aplicaciones en Windows Store que hayan rebasado los 25 mil dólares en ganancias, dan la posibilidad al desarrollador de obtener el 80% de las ganancias que obtengan por descargas de por vida de su aplicación. Una gran cantidad de nuevas aplicaciones se han unido a Windows Store desde su lanzamiento como CBS, ABC News, ABC Family, Engadget, Flixster, OWN (Oprah Winfrey Network), Vimeo y Top Gear, entre otras.

  • Office 2013: Nuevas gráficas

    Hemos trabajado en el área de visualización de datos para las dos últimas versiones y esta es una característica que en verdad nos gusta. Ya hemos hablado sobre cómo pueden hacer que sus gráficas se vean profesionales a través de Excel 2007. En la última versión, trabajamos con nuestro equipo de diseño en Office para modificar el estilo por defecto de las gráficas y crear una variedad de otros estilos para facilitar esta tarea. El ejemplo utilizado en el artículo anterior era una gráfica personalizada, no la conseguirán pero tendrán un bonita gráfica para empezar.

    El nuevo estilo por defecto

    Cuando insertan una gráfica en Office 2013, verán algunas notables diferencias.

    Valores por defecto del Office 2010

     

    Valores por defecto del Office 2013


    En general creemos que esta es una gran mejora del pasado y una gráfica básica de Office se verá bien sin hacer ningún esfuerzo extra. Éstos son algunos de los cambios que hicimos y por qué los hicimos:

    • El título de la gráfica se agrega de forma predeterminada. La mayoría de las graficas van a tener un título por defecto.
    • La leyenda es movida a la parte inferior de una gráfica de columnas. Esto le da a la gráfica actual mayor espacio y la leyenda es una referencia vs el centro de atención.
    • No se añade leyenda para una sola gráfica de serie.
    • Todas las líneas y el texto han sido atenuados para no llamar tanto la atención de la propia tabla.
    • Existe separación entre la series. Pensamos que era más estético y equilibrado con la separación entre las categorías, así el grupo se distingue.

    También verán que no todos los tipos de gráficas tendrán los mismos valores predeterminados como lo optimizamos para ese tipo de gráfica en particular. Por ejemplo, en una gráfica de dispersión, obtendrán líneas de división horizontales y verticales por defecto.

    Estilos de gráficas adicionales

    Ahora que tienen una limpia y sencilla gráfica por defecto, lo podrían dejar así, pero a veces quieren hacer algo diferente. Introducimos previamente los botones que verán cuando seleccionen una gráfica y los nuevos estilos de gráficas que se encuentran en el segundo botón.

    Aquí podrán ver una gran variedad de estilos de gráficas que están optimizados para el tipo de gráfica que han seleccionado. Estos estilos de gráficas no sólo tienen el poder de cambiar el formato de la tabla, sino que pueden agregar, quitar y reordenar los elementos de su grafica.
    Por ejemplo, la aplicación del segundo estilo hará que su gráfica se vea así:

    • El título se destaca más y hay una ligera separación entre los caracteres.
    • La leyenda ha sido movida a la parte superior.
    • El eje de valores de la derecha ha sido eliminado y las etiquetas de datos se han añadido en su lugar.
    • Las líneas de división horizontales se han eliminado ya que no hay un eje de valores.
    • El texto en el eje de categorías se ha establecido en todas las capas y hay una ligera separación entre los caracteres.

    Esto es un ejemplo de diferentes estilos aplicados a una gráfica:

    A sample of different styles applied to a chart

    También ofrecemos un conjunto diferente de estilos cuando una gráfica tiene una sola serie, ya que pueden ser un poco más creativos cuando tienen pocos datos para mostrar en una gráfica. Al reducir la tabla anterior a una serie podrán ver las siguientes opciones:

    Y estos son solo algunos ejemplos, porque también ofrecemos diferentes estilos para cada tipo de gráfica. Échenle un vistazo y díganos lo que piensan.

    Opciones de color de las gráficas

    No sólo les ofrecemos un sorprendente conjunto de estilos, también tenemos la posibilidad de cambiar los colores básicos utilizados en los estilos. Si hacen clic en la pestaña de Colores podrán ver una gran variedad de paletas de colores:

    ¿No les gusta mucho el naranja? En ese caso, pueden cambiar a la cuarta opción de color y su gráfica se verá así:

    Adding a fourth color option to your chart

    De regreso a la gráfica con una serie, pueden ver que hemos puesto en el color de fondo como la base de color de la paleta en lugar de las columnas de la gráfica. Si eligen la cuarta opción de color para esta gráfica, cambiará el color base para utilizar el primer color de la paleta, que pasa a ser verde.

    Además, si quieren más control sobre la paleta de colores de su gráfica, pueden seleccionar una paleta con el tema de color diferente para su documento o crear uno propio. En cada aplicación la manera de hacer esto se puede encontrar como una indicación en la parte inferior de la galería cuando pasamos el cursor por encima del texto "¿Cómo puedo cambiar estos colores?".

    Prueben los nuevos estilos y colores de las gráficas y háganos saber lo que piensan

  • Jugadora de “Halo” lleva su juego a Microsoft

    Alex Hebert-Ruiz recuerda los días que empezó a jugar. Fue en Navidad cuando le regalaron una casa de Barbie y a su hermano un Nintendo. Tenía 6 años, y fue atrapada por el regalo de su hermano.

    “No me malinterpreten, me gustó mi casa de Barbie, “ella dijo”, “pero ganarle en Duck Hunt fue uno de los mejores retos de mi infancia”

    La niña chiquita que creció con los videojuegos se convirtió en una jugadora profesional de “Halo” reconocida a nivel mundial, una desarrolladora de videojuegos y eventualmente una empleada de Microsoft, que trabaja en Microsoft Studios y en la sede principal de Xbox.

    Alex Hebert-Ruiz, whose gamertag is “XBLA Tart,” helps manage Play XBLA, a community website for players to learn more about Xbox Live Arcade games.“La oportunidad de trabajar en Microsoft llegó y era muy buena para dejarla pasar,” dijo Hebert-Ruiz, cuyo gamertag es XBLA Tart.”

    “Todos los días, vienes a trabajar y todos son muy inteligentes. Es un sentimiento estimulante trabajar con tanta gente talentosa,” dijo Hebert-Ruiz, conocida como la bromista que añade salsa a todo y se comería cualquier cosa.

    “Es común venir a trabajar y verla comiéndose una lata entera de aceitunas negras cubiertas con salsa para desayunar,” dice su jefe Chris Charla, director de Xbox LIVE Arcade. “Ella es enérgica”

    Hebert-Ruiz fue contratada para ayudar a Play XBLA, una página web para que los jugadores aprendan más acerca de los juegos Xbox LIVE Arcade. La página apena cumplió su primer aniversario y Hebert-Ruiz aun trabaja duro para agregar más características y mejor contenido. También trabaja en otras cosas interesantes que aun no puede comentar, dijo.

    “Mi vida es dormir, comer, trabajar y “Halo 4”, dijo. La ex jugadora de “Halo 4” quizás ya no compita, pero intenta entrar al menos 20 horas a la semana.

    Charla dijo que el entusiasmo contagioso por los juegos y la cultura sobre los mismos de Hebert-Ruiz, la hace perfecta para pertenecer no sólo a los Estudios de Juegos de Microsoft, sino para ser una embajadora de la comunidad de juego de Xbox LIVE Arcade.

    “Como la mayoría de la gente en Microsoft, Alex es un talento enorme en múltiples niveles. Tiene una pasión muy grande por los juegos, como jugadora y creadora, pero también le da mucha satisfacción informarle a los demás, lo cual es esencial para el rol de la comunidad,” dijo Charla.

    Charla dijo que Hebert-Ruiz es una persona en verdad agradable- hasta que un juego de “Halo 4” aparece, y cambia las cosas. Hebert-Ruiz pasó por la casa de Charla después de la cena de navidad el año pasado, y su invitado fue Lars Bakken, el líder del diseño multi jugador de “Halo”, del desarrollador Bungie.

    “Por supuesto que es un gran jugador de “Halo 4”, así que invité a todos a un juego,” dijo Charla. “Fue muy divertido verlo. No diré quién ganó, pero en definitiva perdí, y el nivel fue muy alto.”

    Crecer en el juego, estilo Luisiana

    Hebert-Ruiz creció en Luisiana, en 50 acres de tierra de la familia de su mamá desde XVIII. Otras joyas de la familia: son dueños de un estanque de langostas, y su abuelo tiene una tienda de carne la cual es famosa por su "turducken” (un pavo relleno con pato y pollo sin hueso).

    Ella viene de una familia muy unida. Sus familiares viven en casas vecinas hechas en la tierra de la familia, y ella y sus 15 primas fueron educadas en sus casas juntas hasta la preparatoria. Después de graduarse de preparatoria, a pesar de que Hebert-Ruiz dijo que ella venía de una familia de mujeres quienes “nunca tuvieron trabajos en sus vidas”, ella trabajó como entrenadora de caballos de carrera.

    En su tiempo libre, ella y su hermano empezaron a asistir por diversión a torneos de “Halo”. Le iba bien aunque veía el ambiente incomprensible cuando los hombres, la mayoría de los jugadores, la veían. La gente decía, “¿Eres mujer y juegas videojuegos?”

    “Yo contestaba, sí y manejo y tengo un trabajo y voto también…” dijo Hebert-Ruiz.

    A partir de entonces, nunca más fue incómodo ser una talentosa mujer jugadora. Toda su familia jugó - niños y niñas, padres y madres, primas y tías.

    “Al crecer, todas las niñas que conocía jugaban videojuegos. No tenía idea que eso no era común,” dijo Hebert-Ruiz. Por razones obvias, esa percepción cambió, pero al mismo tiempo parecía que entraba a un universo surrealista. No tenía mucho sentido.”

    Convertirse en una ‘Frag Doll’

    En el 2006, Hebert-Ruiz se unió a un equipo de juego femenino llamado Pandora Mighty Solidiers (PMS) y en el 2007, el desarrollador de juegos francés Ubisoft la escogió para su equipo de juego femenino, “The Frag Dolls.” Hebert-Ruiz y sus compañeras de equipo fueron a competencias y convenciones alrededor del mundo. Obtuvieron laptops y gadgets gratis.

    “Mi mamá al principio fue desconfiada. Creo que dijo, “Nunca conocerás a un doctor de esta manera,” dijo Hebert-Ruiz. (Alerta: Nunca conoció a un doctor, pero a través de sus amigos jugadores, conoció y se caso con un ingeniero mecánico.) Su mamá decidió que fue bueno que su hija pudiera ver el mundo de esa manera por ser tan buena en los videojuegos.

    Pero no todo fue glamour. PMS también trabajó 14 horas al día. Ellas practicaban 10 horas al día en los meses más duros, buscaban estrategias y pequeñas cosas que les dieran ventaja en el juego.

    “Solo porque eres súper buena en Xbox LIVE no significa que serás buena en el torneo,” ella dijo. “No es como sentarse en tu cama, con botana en mano. Hay ruido y presión. Si pierdes una categoría estas fuera. Puedes perder patrocinadores o compañeros de equipo”.

    Hebert-Ruiz subió de categoría de “Halo” con los jugadores profesionales, colocándose en el No. 6 en el mundo en las Series Mundiales del Equipo de Video Juegos de “Halo 2” y “Halo 3.” Su equipo, se convirtió el primer equipo femenino en obtener una clasificación a nivel mundial.

    Cuando ella empezó, conocía a todas las mujeres en las competencias de video juegos. Pero a la última que asistió, no fue lo mismo, lo que le dio la esperanza de que mas niñas pequeñas crecerán y se convertirán en jugadoras.

    “Encontrar a alguien que se comprometa al deporte y dedique mucho tiempo, en general, es difícil,” ella dijo.

    Hebert-Ruiz dejó el equipo Frag Dolls y empezó como desarrolladora de un juego en Texas con Terminal Reality. Se introdujo en el proceso de desarrollo y trabajó en tres juegos: ��Ghostbusters: The Video Game,” “Def Jam Rapstar,” and “Kinect Star Wars.”

    En los siete años desde que empezó a jugar “Halo”, trabajar en Microsoft siempre ha sido un sueño. “Pienso que todos los días son una aventura aquí,” dijo.

  • Craig Mundie: La manera en que las tecnologías del mañana transformarán tu mundo

    Steve Clayton - Editor blog Next

    A finales de octubre y principios de noviembre, Craig Mundie visitó a los estudiantes y los miembros de la facultad de la Universidad de California, en Berkeley, y de la Universidad de Texas, en Austin, para compartir su perspectiva sobre el futuro de la computación y escuchar las ideas de la próxima generación de innovadores tecnológicos.

    Craig realiza este viaje todos los años, y si conocen lo que ha hecho en años anteriores, sabrán que estas conferencias universitarias brindan la gran oportunidad de escucharlo hablar sobre la manera en que la tecnología se transforma y cómo serán nuestras interacciones con la tecnología en el futuro.

    Aunque los estudiantes universitarios alcancen la mayoría de edad durante una época de rápidos cambios tecnológicos, el mundo al que llegarán después de graduarse será muy diferente a lo se hayan imaginado cuando comenzaron a estudiar. Su mundo ya se ha transformado a través de la computación, pero habrá cambios mucho más radicales en los años por venir.

    Durante sus visitas, Craig habló sobre las principales tendencias que dan lugar a esos cambios, entre las cuales destaca el surgimiento de experiencias en múltiples dispositivos. Con la ayuda de la impresionante pantalla interactiva de 82 pulgadas de Perceptive Pixel, Craig presentó algunos ejemplos de cómo las distintas superficies de cómputo nos permiten movernos con facilidad entre pantallas y dispositivos de todos tamaños. Asimismo, mostró la manera en que se puede utilizar Microsoft OneNote 2013 para trabajar en una pantalla grande y, momentos más tarde, bajar tus notas a tu tableta Surface personal. También demostró las capacidades de Xbox SmartGlass, que te permite mover el contenido entre tu tableta, tu teléfono y tu Xbox. Hoy, esas tecnologías se encuentran a la vanguardia en experiencias interconectadas en múltiples dispositivos.

    Craig habló sobre la manera en que las computadoras se parecen cada vez más a nosotros y cómo fusionan los mundos físicos y digitales en formas más naturales. En ese sentido, Craig explicó la manera en que quizá podremos colaborar en forma remota e incorporar la telepresencia en el futuro por medio del proyecto de investigación Illumishare de Microsoft Research. Ya he comentado antes sobre Illumishare: se trata de un dispositivo periférico de bajo costo parecido a una lámpara de escritorio que, además de iluminar una superficie, la convierte en un espacio compartido. Podrán imaginarse cómo se podría utilizar esa tecnología para las lluvias de ideas, la colaboración y la resolución de problemas en tiempo real con alguna otra persona en cualquier lugar del mundo. Esta colaboración remota optimizada también podría ser una parte importante de la manera en que transformaremos la educación en el futuro.

    Ejemplos como estos muestran las maneras en que la tecnología se transforma, pero muchas otras cosas suceden que revolucionarán nuestras experiencias y mejorarán nuestro mundo, en especial el uso del big data y del aprendizaje de máquina, que ayudarán a las personas a tomar decisiones informadas y les proporcionarán una mayor perspectiva sobre su mundo. Para ilustrarlo, Craig mostró la manera en que el Monterey Bay Aquarium Research Institute utiliza Layerscape de Microsoft Research para ver los datos de investigación de la población microbiana del Océano Pacífico al sur de California. Con Layerscape, han podido combinar las mediciones de los navíos de monitoreo remoto con los datos de superficie reunidos por satélites, lo cual ha proporcionado conocimientos marinos que hubieran sido imposibles de obtener sin las capacidades avanzadas del aprendizaje de máquina.

    Con el aprendizaje de máquina, el software podrá aprender cada vez más de los datos por si solo, lo que le permitirá producir nuevos conocimientos que antes eran imposibles de adquirir por los humanos a través de solo el análisis. Esto cambiará el mundo de manera drástica: desde la forma en que buscamos resolver algunos de los problemas sociales más graves hasta cómo realizamos procesos científicos básicos.

    Seas o no un estudiante universitario, siempre es fascinante reflexionar acerca de la dirección que está tomando la tecnología y cómo afectará todos los aspectos de nuestras vidas.

    Este post fue publicado originalmente en: http://blogs.technet.com/b/next/archive/2012/11/15/craig-mundie-how-tomorrow-s-technologies-will-shape-your-world.aspx#.UK-Tg5C_It5

  • Live@edu de Microsoft revoluciona la comunicación de la Universidad Justo Sierra

    La Universidad Justo Sierra es una institución privada de educación superior, establecida en 1990. Es parte del Sistema Educativo Justo Sierra que ofrece educación básica, media superior, superior y posgrados. La Universidad cuenta con cuatro planteles que atienden a una población estudiantil que se acerca a los 2,500 alumnos.

    Con dos décadas de trabajo, La Universidad Justo Sierra se ha caracterizado por ser una institución líder en educación superior integral que prepara a sus alumnos para enfrentarse a las exigencias que la globalización demanda. Basados en este objetivo, la institución educativa se dio a la tarea de buscar una herramienta de comunicación que permitiera a sus usuarios ser más eficientes en la realización de sus tareas educativas, así como fortalecer el proceso de enseñanza-aprendizaje.

    Después de explorar diferentes alternativas, la Universidad Justo Sierra encontró en Live@edu el mejor mecanismo para solucionar los problemas de capacidad de correo electrónico y contar con un canal institucional de comunicación.

    “Teníamos un sistema de correo muy limitado que incluso servía de pretexto a los alumnos para rezagarse en sus tareas. Sin embargo, Live@edu nos ha permitido ofrecer a toda nuestra comunidad, desde directivos hasta estudiantes, las mejores herramientas de comunicación y colaboración”, mencionó el Maestro Juan de Dios Carrillo, Vicerrector de la Universidad.

    Para involucrar a toda la comunidad en el uso de Live@edu se diseñó un curso para generar un aprendizaje virtual activo e interactivo que motivara a los participantes. “Queremos crear comunidades virtuales donde haya grupos de distintos campus con temas de interés común, no sólo en el aula, también en un medio virtual”, comentó el Maestro Luis Alfredo Betanzos, uno de los creadores del curso.

    A dos años de la implementación, Live@edu ha revolucionado la comunicación dentro del sistema de la universidad, todas sus características, desde su capacidad hasta sus herramientas –Office Web Apps y Skydrive- favorecen la divulgación científica que genera la institución y facilitan el proceso de enseñanza así como las actividades entre docentes y administrativos.

    “En este punto, los docentes tienen la posibilidad de renovar sus clases presenciales e incluso generar foros de discusión a través de Lync con la finalidad de mejorar la participación durante las sesiones y elevar el nivel educativo”, complementó el Ing. Alejandro Vera Ortiz, Coordinador General de Apoyo de la Universidad Justo Sierra.

    Actualmente, la universidad cuenta con 4 mil 500 cuentas de correo ejecutándose sobre la plataforma de Live@edu; sin embargo, debido a los beneficios reflejados en la comunidad universitaria, existen planes de extender esta plataforma a todo el Sistema Justo Sierra.

    “El proyecto fue presentado ante los directivos del consejo del Sistema Justo Sierra, quienes, gracias a los resultados positivos que vieron en el nivel superior, pidieron que el proyecto fuera implementado a lo largo de todo el sistema”, finalizó el Maestro Juan de Dios Carrillo.

    Microsoft Live@edu es la solución que ofrece experiencias de comunicación y colaboración para las escuelas con un hospedaje de tipo empresarial integrado en la infraestructura existente. “Live@edu tiene como objetivo principal ser una plataforma que permita crear comunidades académicas colaborativas y redes sociales alrededor de un entorno académico”, comentó José Ramón Páez, Gerente de Servicios de Productividad en la Nube para Microsoft México.