El 26 de noviembre de 2011, el vehículo de exploración ‘Curiosity’ fue lanzado desde Cabo Cañaveral en un viaje que duraría más de ocho meses antes de que llegara a la superficie de Marte el domingo 5 de agosto.

clip_image002Con la emoción a tope en los días previos a su llegada, Microsoft y la NASA utilizaron el evento como una oportunidad para permitir que la gente joven aprendiera habilidades computacionales y explorara el terreno marciano a través de Kodu: Edición Marte.

Desarrollado en colaboración con el Programa de Actividad Social para Marte de la NASA liderado por Jet Propulsion Laboratory (JPL) y FUSE Labs de Microsoft Research, Kodu: Edición Marte permite a los niños crear juegos para la PC o el Xbox a través de un lenguaje de programación simple y visual. El objetivo de la colaboración es crear convincentes experiencias de aprendizaje que desarrollen las competencias de los estudiantes en ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas (STEM), junto con habilidades del siglo XXI.

“Con la llegada a Marte del Curiosity”, dijo Scott Fintel, productor técnico para Microsoft, “junto con el trabajo que se ha hecho con Kodu en la División de Juegos de Microsoft, encontramos una forma de crear importantes experiencias educacionales para los niños, que se alinean a la perfección con el aterrizaje”.

La llegada, que se programó para el 5 de agosto, pudo ser vista en Xbox LIVE.

Kodu: Edición Marte, disponible para descarga gratuita fue presentado durante una conferencia para educadores en Pasadena California hace unos días. El lanzamiento permite a los niños que cursen entre quinto y octavo grado a programar un rover de Marte, explorar el planeta o jugar uno de los 3 niveles de juego que se desarrollaron de manera profesional.

La Aventura en Marte presenta nuevos objetos y nuevos elementos de programación en el ambiente de Kodu a través de los niveles de juego y permite a los estudiantes desarrollar habilidades similares a aquellas con las que cuentan los pilotos del vehículo de exploración (conocido como ‘rover’ en inglés) de Marte.

  • Busca y Explora en Marte: Los estudiantes determinarán el conjunto más eficiente de comandos para navegar en un rover por todo el terreno a través del uso de datos científicos.
  • Dentro del vehículo de exploración: Los estudiantes programarán cómo debe moverse y actuar de manera autónoma el rover, así como correr pruebas para evaluar y refinar su programación.
  • Simulación de misión a Marte: Los estudiantes diseñarán un ambiente marciano simulado y programarán un rover que explore Marte de manera autónoma.

Estos fueron los tipos de ejercicios lúdicos de aprendizaje que se visualizaron cuando Kodu era investigado y desarrollado por FUSE Labs.

Tal vez no lo sepan pero se necesitó el trabajo en equipo de mucha gente para alinear esta actualización de Kodu con la llegada de ‘Curiosity’ a Marte. Hay que destacar a Pat Yongpradit, profesor de cómputo de Silver Spring, Md., que escribió el currículo y trabajó con los asesores de currículo de JPL y a Stephen Coy de FUSE Labs, que fue clave para tener el código listo para correr.

Todo ese esfuerzo tendrá su recompense si se logra motivar a los estudiantes a interesarse más por la ciencia, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas.

“Fuimos capaces de combinar todo lo que hace genial a Kodu – implementar nuevos personajes y objetos, crear nuevas acciones para el rover y construir tres fantásticos y divertidos niveles”, dijo Fintel. “Con la cooperación de expertos en educación ya sea que estén activos en las escuelas o que trabajen con la NASA, creamos algo que los profesores pueden utilizar en el salón de clases para que ayude de manera efectiva a los niños a aprender sobre Marte, rovers, geología y programación computacional – habilidades críticas que son necesarias para una continua exploración de nuestro sistema solar y otras importantes carreras STEM”.