En junio de 2010, Alex Kipman se sentó en el Galen Center de Los Ángeles mientras los artistas del Cirque de Soleil le ayudaban a presentar Kinect al mundo. Acróbatas, músicos y marionetas de más de 3 metros de altura llenaban la sede deportiva, donde 3,000 personas veían cómo un niño que subió al escenario descubría el nuevo sistema de juegos sin controles de Microsoft.

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Alex Kipman, director general de incubación de hardware en la Unidad de Negocios Interactivos de Microsoft, dirigió al equipo que desarrolló y creó Kinect para Xbox 360.

“Hola, Alex”, dijo el narrador al niño. “Bienvenido a casa”.

Kipman dice que el nombre fue una coincidencia, pero se le podría perdonar si no hubiera sido así, ya que él dirigió al equipo que pasó varios años en el desarrollo de Kinect. Sentado en el Galen Center a oscuras, hizo una reflexión sobre el viaje que comenzó con una pregunta: ¿Podemos hacer desaparecer la tecnología?

“La gente no se ha dado cuenta de que la tecnología los aleja de la humanidad”, dijo Kipman, quien ahora es director general de incubación de hardware en la unidad de Negocios de Entretenimiento Interactivo en Microsoft. “Las personas han comenzado a desaparecer en sus dispositivos, la vida real pasa junto a ellas y ni siquiera se dan cuenta. Éste es el comienzo de una nueva era y es clave para regresarnos al sendero humano, permitiendo a la gente hacer lo que mejor hacemos: crear, colaborar, jugar y amar. La gente una vez más disfrutará de la vida que respira a su alrededor”.

Aunque a sus 32 años tiene alma de niño, Kipman ha dirigido tres importantes innovaciones en Microsoft y recientemente recibió el mayor honor técnico que brinda la compañía: el Premio al Reconocimiento Técnico por Liderazgo Técnico Sobresaliente. El premio no sólo reconoce sus logros técnicos, sino también la determinación que brindó al proyecto de Kinect que muchos vieron como un reto prácticamente imposible.

Es algo que él ha hecho durante toda su carrera. Peter Loforte, director general de Excelencia en Ingeniería, ha trabajado con Kipman desde que comenzó a trabajar en Microsoft en el 2001. Él ha sido testigo de cómo Kipman aportó su entusiasmo, visión y aparente falta de necesidad de dormir para cumplir con los más difíciles proyectos.

“Alex es un poco ingenuo sobre lo que no es posible”, dijo Loforte. “Gracias a su persistencia, pasión y actitud positiva, él ha podido hacer que sucedan cosas que muchos creyeron imposibles”.

Para Kipman, Kinect fue un viaje alucinante, aunque sólo el primer paso para hacer desaparecer la tecnología. Él cree que la industria del cómputo está encaminada hacia esa visión y nos ayuda a seguir ese camino con la misma determinación y curiosidad que ha definido su vida desde que se enamoró de la magia del software cuando era un niño.

“La razón por la que me enamoré de esta forma de arte fue que lo único que te detiene es la falta de imaginación”, dijo. “En la física hay leyes que no se pueden modificar, pero en el software se puede modificar todo. Nada es imposible”.

Desde Ataris rotos hasta estudiante que no dormía

“En la física hay leyes que no se pueden modificar, pero en el software se puede modificar todo. Nada es imposible.”

Alex Kipman, líder del equipo de desarrollo que creó Kinect

Kipman nació en Curitiba, Brasil, a casi 1,000 kilómetros al sur de Sao Paulo. Su padre es un diplomático que viajaba por todo el mundo y llevaba con él a su familia. De niño, Kipman se tenía que adaptar a nuevos países, nuevas culturas y nuevos idiomas.

Desde temprana edad descubrió que algunas cosas no cambiaban. “Alrededor de nosotros, la física y las matemáticas siempre son iguales. Los unos y los ceros no cambian a medida que te mueves por el mundo”, dijo. “Entonces, mientras el mundo a mi alrededor cambiaba de forma drástica, yo me revertía a mi mundo interior y me complacía saber que las matemáticas, la física y la programación seguían siendo iguales”.

Kipman dice que hasta la fecha sigue siendo un tipo solitario e introspectivo, pero su pasión por las matemáticas y la física—una constante en su vida—le permitió seguir una carrera que descubrió a la tierna edad de cinco años.

Todo comenzó cuando rompió su nuevo Atari 2600. Su padre había comprado uno para la familia y Kipman de inmediato se enamoró de la idea de poder mover cosas en la pantalla de su televisor. Siendo un niño curioso, él quería investigar cómo funcionaba, entonces lo rompió.

Sus padres fueron lo suficientemente condescendientes para comprarle otra consola. Le dijeron que no lo echara a perder, pero no se pudo resistir. Entonces, rompió su segundo Atari 2600.

Después de meses de rogarles, sus padres finalmente le compraron otra consola.

Kipman estaba enganchado. “Después de que pasaron cinco o seis años y pude hacer que apareciera la frase “hola, mundo” en la pantalla, sentí que era lo más fascinante e intoxicante que me había pasado”, dijo. “Después supe que esto era lo que quería hacer el resto de mi vida. Si podía tener tanta suerte para que alguien me pagara ya sería un plus, pero sabía que estaría atado a esta forma de arte por toda la vida”.

Después de que Kipman se graduó de la preparatoria, optó por asistir al Instituto de Tecnología Rochester, donde recibió una beca completa. Pero deben saber que una beca completa no significa que las cosas sean más sencillas, al menos no de la forma en que Kipman lo había planeado.

Para cuando estudiaba el último año de universidad, Kipman básicamente tenía tres trabajos de tiempo completo, todos en ciudades diferentes. Empezaba su día en la Ciudad de Nueva York, donde ayudaba con la fusión de los sistemas bancarios de Chase Bank y J.P. Morgans y los ponía en línea. Alrededor de la 1 p.m. tomaba un vuelo a Boston con RSA Security, la agencia de seguridad algorítmica más importante del mundo. Hacía investigaciones de 8 a 9 de la noche para después volar a Rochester para trabajar en su proyecto de tesis. Estudiaba hasta las 4 o 5 de la mañana, se daba un regaderazo y después volvía a tomar un avión a Nueva York.

Dormía tres horas al día: una hora por cada uno de sus vuelos. “Hasta la fecha soy como el perro de Pavlov: subo a un avión e inmediatamente me quedo dormido, y no hay fuerza que me despierte”.

Microsoft hace el llamado

Kipman esperaba seguir con esta rutina una vez que se graduara. Después, Microsoft le llamó de la nada. Algunas personas en la compañía habían leído su investigación sobre máquinas virtuales y querían proponerle un trabajo a Kipman.

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Después del lanzamiento récord de Kinect para Xbox 360, a partir de febrero de 2012 las ventas mundiales de sensores Kinect alcanzaron los 18 millones de unidades.

Hasta ese punto, Kipman nunca se había expuesto a Windows ni a la tecnología Microsoft. Su mundo académico giraba alrededor de UNIX y su trabajo de consultoría se basaba en Oracle.

Aunque no estaba interesado en el trabajo, pensó que no estaría mal viajar gratis a Seattle, por lo que fue a la entrevista. De inmediato se impresionó. “Cuando vienes a las oficinas centrales de Microsoft después de haber lidiado principalmente con banqueros y científicos locos, tu mente se sacude”, dijo. Pensó que las instalaciones eran hermosas.

Kipman se sintió pequeño en el proceso de la entrevista. “Salí de la entrevista creyendo que esas personas eran más inteligentes y más apasionadas que yo, además de que tenían una creatividad fuera de lo normal. ¿Qué necesito hacer para que ellos quieran ofrecerme un trabajo?”

Kipman recibió una oferta laboral, la cual aceptó de inmediato. Después llamó delicadamente a su novia (ahora esposa), quien todavía se adaptaba al departamento que acababan de comprar en Nueva York, para decirle que se debían mudar a Seattle.

“Puedo dar consejos sobre lo que no se debe hacer en una relación. Ahora soy un poco más inteligente sobre lo que hago”.

Inicialmente Kipman había eliminado a Microsoft de su lista porque no trabajaban con máquinas virtuales, su principal área de interés. (Una máquina virtual, o MV, es software que ejecuta programas justo como una pieza física de hardware. La ventaja es la capacidad de ejecutar múltiples máquinas virtuales en un solo servidor físico, donde cada MV comparte los recursos de su huésped físico). Sin embargo, el equipo que lo entrevistó estaba construyendo una: .NET.

“Tener la oportunidad de ir de usar máquinas virtuales que otras personas crean a crear máquinas virtuales que todas las personas usan fue una oportunidad increíblemente fascinante”, dijo Kipman.

De MSBuild a una nueva versión de Windows

El trabajo .NET derivó en un proyecto innovador dentro del equipo Microsoft Visual Studio llamado MSBuild, la primera plataforma de desarrollo de la compañía que permite a los desarrolladores crear aplicaciones de nivel empresarial. Hasta la fecha, Microsoft usa el sistema para desarrollar software.

Después, un día Kipman recibió una llamada de Loforte, quien en aquel entonces dirigía el grupo Tablet PC en Microsoft. Invitó a Kipman a comer para obtener ideas sobre algo que pasaba en el mundo Windows.

Antes de Windows Vista, la diferencia entre las versiones de consumo y empresarial de Windows era el diseño. Sin embargo, Loforte previó que cada vez más gente querría usar sus laptops en su hogar y en la oficina.

“Cuando comenzamos a pensar en el proyecto, vimos que quizá había una oportunidad de crear una versión de Windows que tuviera todas las funciones empresariales, todas las funciones de consumo para usuarios finales, todas las funciones de los entusiastas técnicos—básicamente el pozo que satisfaría las necesidades de los individuos apasionados de la tecnología que quieren tener la mejor experiencia de cómputo posible en su hogar”, dijo Loforte. “Cuando pensé quién podría ser la meta de esta versión de Windows, la primera persona que me vino a la mente fue Alex. Él es el profesional de negocios consumado, pero también es un ávido jugador y usuario de Windows en el hogar, por lo que me pareció que tenía la mentalidad y la pasión correcta para unir ambos mundos”.

Parecía otro “proyecto imposible”, pero Kipman pensó que se podría lograr.

Por lo tanto, reunió a un pequeño equipo de incubación y decidió derribar las paredes entre las versiones empresarial y de consumo de Windows. El resultado fue Windows Vista Ultimate, una exitosa y popular versión del sistema operativo que combinó todas las funciones de las ediciones Home Premium y Enterprise.

Desaparecer a la tecnología: una revolución de entrada

En la actualidad, Kinect para Xbox 360 es un éxito garantizado, con ventas que superan los 18 millones de unidades, y el “Efecto Kinect” ha llevado a la tecnología a áreas como atención médica y educación.

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Alex Kipman (el tercero de la izquierda) se toma un descanso en las oficinas centrales de Microsoft con sus compañeros de trabajo (de izquierda a derecha) Jeffrey Margolis, Ben Sugden y Katie Stone Perez.

Sin embargo, el resultado no estaba decidido cuando Kipman, ahora director general de incubación en el Negocio de Entretenimiento Interactivo de Microsoft, comenzó a trabajar en lo que se llamaba Proyecto Natal, nombrado así por una ciudad brasileña donde él pasaba el verano con su familia. Jaron Lanier, quien ahora es arquitecto y socio del grupo eXtreme Computing de la compañía, ha estudiado rastreo de movimiento y mapeo de profundidad durante años. Cuando vio a Kipman para hablar sobre si debería unirse al equipo de Proyecto Natal, se vio cautivado por “este tipo extrañamente entusiasta” que decía que Microsoft desarrollaría una consola de juegos sin controles. “Le pregunté, ¿es una broma, verdad? ¿En realidad van a desarrollar eso?”

El entusiasmo de Kipman convenció a Lanier, quien decidió que tenía que ser parte del esfuerzo. Durante varios años de incubación, Kipman uso esa pasión para convencer a la compañía de apostarle a Kinect. Esta vez, no era un proyecto que algunos llamaban imposible, sino una visión.

“A medida que la tecnología se vuelve más sofisticada, también se vuelve más complicada”, dijo Kipman. “Eso está bien para un pequeño porcentaje de la población, pero para la mayoría de la gente puede parecer sobrecogedor”.

“Entonces la cuestión era la siguiente: ¿podemos crear un punto de inflexión en la industria donde cambiemos ese hecho y giremos los papeles? ¿Podemos hacer que la tecnología desaparezca?”

Esa cuestión fue la descripción del trabajo para el equipo de Kinect, el cual estaba conformado en partes iguales por científicos, ingenieros y artistas. Así tenía que ser. El reto era asombroso: necesitaban escribir software que permitiera a la cámara de profundidad contar con 1023 –10 con 23 ceros – variables espaciales en cualquier momento.

“Trabajar en Kinect fue quizá la interacción más intensa y a la vez temible para hacer que algo sucediera”, dijo Lanier. “Sin la conflagración de todas estas personas que estaban tan interesadas en el proyecto, y con Alex a la cabeza, quizá Kinect nunca hubiera sido posible”.

El resultado fue una revolución de entrada: quita los controles y tú elimina la barrera entre la máquina y tú.

“Al final del día, todas las computadoras son dispositivos binarios: eres uno o eres cero. Eres blanco o eres negro”, dijo Kipman. “Pero el mundo real es análogo, no digital. No somos máquinas que piensan en unos y en ceros, sino que nos ocupamos en términos de señales y ruidos. Vemos al mundo entero y pensamos en términos de señales y bloqueamos el ruido”.

Kinect es lo suficientemente sofisticado para entender eso de forma fundamental. Como resultado, Kipman dice que es el primer paso para hacer una transición de un mundo donde tenemos que entender la tecnología a un mundo donde la tecnología nos entiende.

“Kinect es un punto de inflexión en ese viaje”, dijo. “Es el primer paso para hacer que la tecnología desaparezca—y el inicio de un cambio que pondrá a nuestra industria en un sendero más humano”.