El día de hoy en Londres, nuestras dos compañías anunciaron planes de formar una amplia alianza estratégica que combina las fortalezas respectivas de nuestras compañías y crea un nuevo ecosistema móvil global. La alianza aumenta nuestra escala, lo que producirá importantes beneficios para los consumidores, los desarrolladores, los operadores móviles y las empresas de todo el mundo. Ambos estamos muy entusiasmados con el viaje que estamos emprendiendo juntos.
Aunque los destalles específicos del acuerdo aún se están definiendo, presentamos un breve resumen de nuestros planes:
• Nokia adoptará el Windows Phone como su estrategia principal para teléfonos inteligentes y desarrollará innovaciones sobre la plataforma en áreas como imágenes, donde Nokia es el líder del mercado.
• Nokia ayudará a impulsar y definir el futuro de Windows Phone. Asimismo, aportará su experiencia en diseño de hardware y en soporte de idiomas y ayudará a llevar al Windows Phone a un rango más amplio de precios, segmentos de mercado y geografías.
• Nokia y Microsoft colaborarán estrechamente en el desarrollo, en las iniciativas conjuntas de mercadotecnia y en un plan de desarrollo compartido para alinear la futura evolución de los productos móviles.
• Bing impulsará los servicios de búsqueda de Nokia en dispositivos y servicios, a fin de brindar a los clientes acceso a las capacidades de búsqueda de próxima generación de Bing. Microsoft adCenter ofrecerá servicios de búsqueda de publicidad en la línea de dispositivos y servicios de Nokia.
• Nokia Maps será una parte fundamental de los servicios de mapas de Microsoft. Por ejemplo, los mapas podrían integrarse en el motor de búsqueda Bing y la plataforma de publicidad adCenter de Microsoft para crear una experiencia única de búsqueda y publicidad local.
• Los extensos acuerdos de facturación de Nokia con los operadores simplificarán a los usuarios la compra de los servicios Windows Phone de Nokia en los países donde el uso de tarjetas de crédito es bajo.
• Las herramientas de desarrollo de Microsoft se utilizarán para crear aplicaciones que operen en los Nokia Windows Phones, lo que permitirá a los desarrolladores aprovechar el alcance global del ecosistema.
• Microsoft continuará invirtiendo en el desarrollo del Windows Phone y de los servicios en la nube para que los clientes puedan hacer más con su teléfono en su vida tanto laboral como profesional.
• La tienda de contenidos y aplicaciones de Nokia se integrará en Microsoft Marketplace para brindar una mejor experiencia a los consumidores.
Cada uno de nosotros aportará increíbles activos a la alianza. El historial de innovación de Nokia en el espacio de hardware, así como su escala global y su sólida experiencia en la creación de propiedad intelectual y activos de navegación son insuperables. Microsoft es líder en software y servicios, y su amplia experiencia en el desarrollo de plataformas brinda a sus miles de millones de usuarios y millones de socios la oportunidad de aprovechar al máximo sus dispositivos.
Juntos, tenemos algunas de las marcas más admiradas del mundo, incluyendo Windows, Office, Bing, Xbox Live, NAVTEQ y Nokia. También sabemos lo que se necesita para construir y mantener un ecosistema móvil: crear una experiencia que abarque desde el dispositivo y el software hasta las aplicaciones, los servicios y el mercado.
Hoy en día, la batalla se traslada de los dispositivos móviles a los ecosistemas móviles, justo donde nuestras fortalezas se complementan. Los ecosistemas prosperan cuando alcanzan escala, cuando son alimentados por la energía y la innovación y cuando proporcionan beneficios y valor a cada persona o empresa que participa en ellos. Esto es lo que estamos creando; ésta es nuestra visión; éste es el trabajo que estaremos realizando a partir de hoy.
Hay otros ecosistemas móviles, pero los vamos a alterar.
Habrá retos, pero los superaremos.
El éxito exige velocidad, y nosotros seremos rápidos.
Juntos, vemos la oportunidad, y tenemos la voluntad, los recursos y la motivación para triunfar.
Stephen Elop, CEO de NOKIA, y Steve Ballmer, CEO de MICROSOFT
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Dos nuevas funciones en Windows Server SP1, Dynamic Memory y RemoteFX, ofrecen capacidades sofisticadas de virtualización de escritorio. Dichas funciones aprovechan la completa funcionalidad de virtualización incluida en el sistema operativo Windows Server.
Nuestra primera innovación, Dynamic Memory, lleva la función Hyper-V de Windows Server a un nivel totalmente nuevo. Dynamic Memory te permite incrementar la densidad de la máquina virtual con los recursos que ya tienes, sin sacrificar el desempeño ni la escalabilidad. Durante nuestras pruebas de laboratorio —con Windows 7 SP1 como el sistema operativo invitado en una Infraestructura de Escritorio Virtual (VDI)—, hemos visto un aumento de 40% en la densidad de Windows Server 2008 R2 RTM y SP1. Dicho incremento se logró a través de Dynamic Memory.
Cabe señalar que este aumento en la densidad no se produjo a costa de la seguridad, como es el caso de otras ofertas en la industria. Dynamic Memory mantiene la seguridad de Windows 7 sin comprometer la densidad. Mi colega Jeff Woolsey explica a detalle este tema en el blog de virtualización.
Asimismo, se obtienen beneficios inmediatos desde el instante en que activas la máquina virtual. No tienes que esperar a que comiencen a operar los algoritmos de administración de memoria. Tampoco es necesario optimizar el hípervisor con ajustes personalizados de cargas de trabajo masivas para incrementar la densidad. Es una experiencia asombrosa para todas tus cargas de trabajo de virtualización.
La segunda función nueva, RemoteFX, es una tecnología innovadora que hemos demostrado en varios eventos. Es una tecnología emocionante que te permite virtualizar la Unidad de Procesamiento Gráfico (GPU) en el servidor, así como agregar medios multimedia de próxima generación y experiencias de usuario en 3D para VDI. RemoteFX también está permitiendo la entrada al mercado de nuestros dispositivos ultra delgados de bajo costo. Juntas, estas tecnologías reducirán el costo y el consumo energético de las terminales a unos cuantos vatios.
Los clientes ya han utilizado con éxito Dynamic Memory y RemoteFX en las primeras implementaciones. Los casos de estudio, tales como en el que nos asociamos con Sporton International, demuestran la manera en que RemoteFX y Dynamic Memory brindan un valor empresarial real cuando se utilizan juntas.
La versión Release to Manufacturing (RTM) de Windows Server 2008 R2 y Windows 7 SP1 se lanzó el día de ayer. Ambos estarán disponibles el 16 de febrero para los actuales clientes del programa de Licenciamiento por Volumen de Windows, así como para los subscriptores a Microsoft Developer Network (MSDN) y TechNet. El 22 de febrero, estarán disponibles para todos los clientes a través de Windows Update y también vendrán preinstaladas en los servidores nuevos.
Te invitamos a conocer estos productos y comprobar la manera en que aportan valor a tu negocio.
El Instituto virtual de Investigación Colaborativa de ICT de América Latina y el Caribe anuncio los ganadores de las propuestas LACCIR RFP2010 cuyas investigaciones han sido seleccionadas para su financiación. Los ganadores recibirán una beca de $350.000 dólares, donada por Microsoft Research, el Banco Interamericano de Desarrollo y el Consejo Nacional de Ciencia y Tecnología (CONACYT)
Las investigaciones se enfocan a mejorar económica y socialmente ha América Latina y el Caribe a través de investigaciones avanzadas en tecnología. LACCIR RFP 2010 recibió 22 propuestas de investigación de 39 instituciones, en 14 países y con la participación de más de 100 investigadores. Los ganadores abarcan una amplia selección de áreas; cuidado de salud (2), educación (1), micro-economías (1) medio ambiente y cambio climático (3). Escogidos de 10 países: México, Chile, Brasil, Argentina, Colombia, Costa Rica , Trinidad y Tobago, Uruguay y Nicaragua.
Proyectos Ganadores:
1. ANURA: Redes de sensores para clasificar y monitorear ranas con base en sus vocalizaciones como indicador temprano del estrés ecológico en las selvas tropicales. (Planeta, medio ambiente y cambio climático)
2. Redes sociales temporales y difusión de conocimiento para la atención médica. (Cuidado médico)
3. El uso de videojuegos en el modelo “One Mouse Per Child”. (Educación)
4. Monitoreo de zonas protegidas mediante un Sistema de Información Geográfica espacio-temporal habilitado con OLAP. (Planeta, medio ambiente y cambio climático)
5. Dinero móvil en apoyo a las microeconomías de Latinoamérica y el Caribe. (Microeconomías)
6. Plataforma de diseño de software y comunicación para la protección civil contra riesgos sísmicos. (Planeta, medio ambiente y cambio climático)
7. Consulta de información de calidad sobre salud: mejorar los sistemas de recomendación semánticos a través de la interacción con los grupos de amigos. (Cuidado médico)
Área: Cuidado médico.
Realizadores del Proyecto:
· Alicia Díaz, de la Universidad de la Plata, Argentina
· Regina Motz, de la Universidad de la República, Uruguay
· Diego López-Gutiérrez, de la Universidad del Cauca, Colombia
· José Valdeni de Lima, de la Universidad Federal de Río Grande do Sul, Brasil
La calidad del contenido en los sitios web es crucial en muchos ámbitos, pero lo es más aún en el médico. Los usuarios necesitan consultar información médica que sea precisa, verosímil y relevante a su problema. Con el crecimiento exponencial del contenido web, los Sistemas de Recomendación (SR) se han convertido en una herramienta indispensable para encontrar información nueva que pueda resultar de interés para los usuarios de la web. Los sistemas de recomendación supuestamente deben ayudar y guiar a los usuarios para encontrar sitios web relacionados con la salud que sean de alta calidad y acordes a sus necesidades. El filtrado colaborativo (FC) es una técnica conocida para mejorar el SR con funciones sociales. En los SR tradicionales basados en FC, las entidades se recomiendan a los usuarios de acuerdo a las preferencias de otros usuarios similares. En nuestros ámbitos, esas preferencias se relacionan con el etiquetado de calidad de los contenidos en la web. A pesar de ser exitosos en la industria, los RS, incluso aquellos basados en FC, suelen ignorar el vínculo que existe entre los usuarios, con lo cual se pierde la oportunidad de proporcionar recomendaciones más precisas y personalizadas.
En esta propuesta de investigación buscamos ampliar el método anterior mediante funciones de interacción con los grupos de amigos. La contribución más innovadora de este proyecto es demostrar que también se puede llevar a cabo un FC con contenido utilizando los datos recopilados por las redes sociales e identificados por el objetivo de la búsqueda. La aplicación de esas funciones en un RS médico puede mejorar la calidad de las recomendaciones de acuerdo al contexto más cercano al usuario. En específico, esta investigación propone ampliar el SR mediante una estrategia FC de interacción con los grupos de amigos, lo que representa calibrar el algoritmo FC basado en calidad con el etiquetado de calidad en las redes sociales.
Área: Planeta, medio ambiente y cambio climático.
Realizadores del proyecto:
· Adolfo Guzmán, del Instituto Politécnico Nacional, México
· Marvin Arias, de la Universidad Nacional de Ingeniería, Nicaragua
· Jaime Campos, de la Universidad de Chile
El trabajo propuesto en este proyecto diseñará las estructuras de software y comunicación del “Sistema Operativo de Informática” necesarias para implementar el plan operativo. En términos generales, el Sistema de Informática brindará una comunicación eficaz entre el centro de control, los doce grupos de trabajo (descritos más adelante), los coordinadores de los sitios, el personal de campo, los puestos de control del gabinete (de los ministerios y las oficinas de los gobiernos federales, estatales y municipales), los equipos de rescate del Ejército y la Fuerza Naval, etc. Asimismo, almacenará, protegerá y administrará la información sobre recursos, personas, daños, proyectos, adelantos, víctimas civiles, heridos, grupos desplazados, etc. Los comunicados de prensa y la información proporcionada al público en general y al mundo exterior provendrán del Sistema. Por otra parte, supervisará y brindarán control sobre el flujo de actividades para atender y reducir los daños y el número de heridos. El núcleo del Sistema de Informática se ubicará en el centro de control. Se trata de un sistema distribuido que conecta a los informantes independientes a las varias plataformas de computación y a los coordinadores de los sitios. El Sistema también brindará confiabilidad a través de la redundancia.
Área: Microeconomías.
· Juan Nolazco, del Tecnológico de Monterrey, México.
· Kim Mallalieu, de la Universidad de las Antillas, Trinidad y Tobago.
Fuente de la Imagen: fabricadedinero.com
De acuerdo a los informes, menos del 10% de los 2,500 millones de personas más pobres del mundo tiene acceso a herramientas financieras formales. La falta de acceso a dichas herramientas limita de manera grave su potencial de generación de ingresos. Este proyecto busca evaluar la viabilidad del dinero móvil como herramienta para las personas de bajos ingresos en Latinoamérica y el Caribe. El proyecto también pretende diseñar, construir y demostrar las aplicaciones de dinero móvil con base en las necesidades, y luego implementarlas y evaluarlas entre las comunidades pesqueras de pequeña escala en Trinidad y Tobago. Se conducirá un análisis de la viabilidad de las implementaciones en campo para decidir si se recomiendan a escala nacional y regional y si se pueden repetir en otros sectores de bajos ingresos de especial importancia para México y otros países de Latinoamérica y el Caribe. Para facilitar lo anterior, el proyecto definirá un modelo para el desarrollo de aplicaciones de dinero móvil acordes a las operaciones financieras en las diferentes microeconomías. El modelo podrá adaptarse al caso particular de las microeconomías en la industria pesquera de pequeña escala.
Este proyecto multidisciplinario investigará varios problemas tanto técnicos como sociológicos. Los primeros se refieren, por ejemplo, a la autenticación de usuarios, la seguridad y las contingencias por teléfonos y tarjetas SIM extraviados o perdidos. Los últimos incluirán estudios sobre las actuales actividades empresariales y perfiles operativos, la articulación de las redes de participantes en la microeconomía pesquera de pequeña escala, metodologías aceptables para la substitución, y criterio para valorar el mejor impacto.
Área: Planeta, medio ambiente y cambio climático
· Alejandro Vaisman, de la Universidad de la República, Uruguay
· Leticia Gómez, del Instituto Tecnológico de Buenos Aires, Argentina
Fuente de la imagen: agroinformacion.com
En las aplicaciones del mundo real, los objetos espaciales en capas temáticas en un GIS pueden agregarse, eliminarse, dividirse, fusionarse o modificarse. Por ejemplo, en las aplicaciones catastrales, los límites de las parcelas pueden cambiar. En las aplicaciones medioambientales, una mancha contaminante en un río puede cambiar de forma continuamente. Uno de los modelos propuestos para SOLAP es el Programa de Investigación en Ecología Terrestre (Piet): un modelo de trabajo desarrollado en la Universidad de Buenos Aires y el Instituto Tecnológico de Buenos Aires (ITBA) que integra datos espaciales, espacio-temporales y no espaciales (los últimos almacenados en un almacén de datos y/o en un GIS). El modelo Piet trabajo bajo la suposición de que todos los objetos en una capa GIS permanecen sin cambio a lo largo del tiempo. Para analizar los diferentes tipos de cambios se requiere un modelo de datos temporal y un lenguaje de consulta. Recientemente se propuso una extensión temporal al modelo de datos Piet, así como un lenguaje de consulta formal.
En este proyecto proponemos implementar dicho modelo, y aplicarlo en un caso de estudio en cooperación con el Sistema Nacional de Áreas Protegidas (SNAP) de Uruguay. La implementación de esta extensión, y su uso en situaciones del mundo real, requiere de mejoras tecnológicas importante a la arquitectura Piet. En resumen, en este proyecto proponemos: (a) extender Piet-QL (el lenguaje de consulta de Piet) con capacidades temporales; (b) implementar el lenguaje y desarrollar una herramienta para realizar consultas SOLAP temporales en Internet, con la capacidad de presentar esa información en una manera sencilla para el usuario; (c) emplear esa herramienta para resolver el problema de monitorear las zonas protegidas en Uruguay, dentro del plan estratégico a un año elaborado por el Sistema Nacional de Áreas Protegidas (SNAP). El objetivo de este proyecto consiste en desarrollar una plataforma para interconectar MS Live Earth for Bing Maps y el software de modelado espacial (MaxEnt y presencia) con el fin de obtener datos de campo y calcular las distribuciones de la vida silvestre en Chile y Bolivia. Los responsables del manejo de la vida silvestre en los Andes actualmente tienen poco acceso a herramientas sencillas e interactivas que les ayuden a interpretar y entender los datos derivados de la observación de la vida silvestre. Existe la necesidad de herramientas de ICT modernas para mejorar el proceso de decisión relacionado con la resolución de conflictos (Ej., entre el ganado y los depredadores), la conservación de las especies (especies en peligro de extinción) y las especies invasoras. El objetivo consiste en producir una plataforma que conecte varias aplicaciones de modelado de distribución de la vida silvestre a MS Live Earth y promover la capacitación en software entre los conservacionistas de la vida silvestre en la región.
Área: Educación
· Miguel Nussbaum, de la Pontificia Universidad Católica de Chile
· José Ricardo de Rezende Zeni, de la Universidad Estatal Paulista, Brasil
· Werner Rodríguez, de la Universidad de Costa Rica
El uso de videojuegos favorece el desarrollo de las habilidades intelectuales complejas relacionadas con la resolución de problemas, la planeación estratégica y el aprendizaje autorregulado. Los videojuegos también permiten desarrollar estilos diferentes de aprendizaje, ya que la velocidad y el nivel de dificultad se pueden ajustar de acuerdo a las preferencias del jugador. En contraste, dentro del salón de clases cada alumno es distinto, de ahí que la enseñanza personalizada implique un gran reto. La pregunta planteada para este proyecto es, por lo tanto, ¿cómo se puede introducir el juego en un ambiente pedagógico donde los niños reciben retroalimentación personal a través de un Single Display Groupware (programa en el que un grupo de personas puede interactuar al mismo tiempo con una computadora que utiliza una sola pantalla) para minimizar los costos tecnológicos?
Nuestra propuesta consiste en utilizar el modelo One Mouse Per Child (Un ratón por niño) orientado hacia el trabajo individual y, al mismo tiempo, permitir que toda la clase participe con una sola PC, un proyector y un ratón por niño. Queremos demostrar que en la enseñanza de matemáticas es posible introducir un lenguaje lúdico en el método One Mouse Per Child, y que el sentido de propiedad y participación de los niños es mayor que en las actividades que sólo poseen el elemento pedagógico. Produciremos una colección de juegos que cubrirán los diferentes requisitos de una unidad curricular, lo que permitirá analizar el comportamiento de los niños cuando utilicen la aplicación de manera continua. Asimismo, desarrollaremos estrategias para los profesores, mismas que definirán con claridad la manera en que el sistema funciona dentro del ambiente escolar para determinar la integración de recursos digitales y no digitales.
Un objetivo complementario del proyecto consiste en entender los aspectos culturales para desarrollar mecanismos que nos permitan controlar las variables lúdicas y pedagógicas correspondientes. Para ese fin, trabajaremos en tres países, Brasil, Chile y Guatemala, y en dos escuelas por país: una dentro de la ciudad y otra en una comunidad rural.
· Sergio Ochoa, de la Universidad de Chile.
· Jesús Favel, del Centro de Investigación Científica y de Educación Superior de Ensenada, México
· Jonice Oliveira, de la Universidad Federal de Río de Janeiro, Brasil.
Los pacientes (o sus parientes) que intentan vivir con una enfermedad grave que requiere tratamientos largos (Ej., cáncer, Alzheimer o autismo), con frecuencia se enfrentan a la falta de información especializada sobre demanda para aclarar sus dudas. Además, dichas enfermedades generalmente producen aislamiento físico o social y provocan el “mal humor” de los pacientes, lo que afecta las defensas de su cuerpo y, por lo tanto, la capacidad de asimilar los tratamientos. Este proyecto propone utilizar redes sociales especiales, juegos sociales relevantes y dispositivos móviles para intentar resolver el problema. En específico, proponemos realizar una prueba de concepto a niños en tratamiento contra cáncer y a adultos mayores con enfermedades crónicas. Los resultados finales podrían beneficiar a una parte importante de nuestra sociedad.
Redes de sensores para clasificar y monitorear ranas con base en sus vocalizaciones como indicador temprano del estrés ecológico en las selvas tropicales
· Eduardo Freire Nakamura, de la Fundación Centro de Análisis, Investigación e Innovación Tecnológica, Brasil
· Edgar Vallejo, del Tecnológico de Monterrey, México
· Antonio Loureiro, de la Universidad Federal de Minas Gerais, Brasil
· Alejandro Frery, del Consejo Nacional para el Desarrollo Científico y Tecnológico, Brasil
(Fuente de la imagen: Diario La Primera de Perú)
Los anfibios representan una clase de animales sumamente sensibles al estrés ecológico, tanto en los ambientes acuáticos como en los terrestres, debido a los requerimientos específicos de sus microhábitats y a sus adaptaciones fisiológicas especiales. Por lo tanto, la disminución en las poblaciones de anfibios puede ser un indicador temprano de estrés ecológico. En específico, las ranas y los sapos son los candidatos lógicos a monitorearse como indicador de estrés ecológico, pues son abundantes, fáciles de clasificar, se reproducen en cantidades estables y son especialmente sensibles al estrés ambiental. Con base en lo anterior, este proyecto busca proporcionar una solución, a través de redes de sensores, para clasificar las especies de ranas y contabilizar el número de individuos, lo que permitirá el monitoreo a largo plazo de la población de ranas en las selvas tropicales como indicador temprano de estrés ecológico.